Auriez-vous encore la force de vous relever après un tel échec dans la VR ?

une femme bouleversée

La plateforme sociale de réalité virtuelle Rec Room vient de réduire drastiquement ses effectifs. Près de la moitié des employés sont licenciés. En cause, une stratégie jugée trop ambitieuse et des contenus générés par les utilisateurs qui n’ont pas tenu leurs promesses.

Fondé en 2016, Rec Room avait pourtant tout pour briller. La société basée à Seattle avait levé 145 millions de dollars en 2021 et sa valorisation grimpait à 3,5 milliards. Elle faisait figure de pionnière dans le domaine du contenu généré par les utilisateurs, avec un modèle inspiré de Roblox

Mais cette année, le rêve s’effrite. Dans un billet de blog signé par ses cofondateurs Cameron Brown et Nick Fajt, l’entreprise annonce une vague de licenciements massifs. Rec Room ne compte plus qu’une centaine d’employés après cette coupe brutale.

Une vision qui dépasse la réalité technique

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Rec Room voulait devenir une plateforme UGC (User Generated Content) universelle. Là où chacun pourrait créer, sur PC, VR, mobile et consoles. Une idée séduisante quoique, impossible à exécuter dans les faits. 

Sur PC et VR, les créateurs talentueux ont permis d’assurer la croissance. Sur mobile et consoles, en revanche, les outils étaient limités et les créations rarement optimisées. 

Résultat : une avalanche de contenus de piètre qualité. L’équipe a dû faire face à un défi technique colossal pour vérifier, adapter et maintenir cette masse d’éléments sur tous les appareils.

Brown reconnaît lui-même que certaines initiatives, comme Maker AI, ont frustré les créateurs les plus influents. L’ambition de bâtir une version unique et évolutive, baptisée Rooms 2.0, n’a pas abouti. 

Rec Room s’est retrouvé coincé entre deux réalités. Trop petit pour maintenir son rêve d’universalité, trop grand pour se repositionner rapidement. La facture, elle, a fini par exploser.

Rec Room garde la tête haute

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Malgré cette tempête, Rec Room ne tourne pas la page de l’UGC. L’entreprise choisit de recentrer ses efforts sur ses meilleurs créateurs. Ceux qui génèrent l’essentiel des revenus. 

Brown souligne qu’en juillet dernier, les joueurs ont dépensé plus que jamais en contenu généré par les utilisateurs et que les créateurs ont battu leur record de revenus. Une croissance qui se concentre largement sur PC, et c’est là que se situera désormais le cœur de la stratégie.

Rec Room promet donc de renforcer ses outils pour PC, d’organiser davantage d’événements et de proposer des mises à jour plus rares mais plus solides. Le studio précise aussi que les employés licenciés recevront trois mois de salaire, six mois de couverture santé et pourront conserver leur ordinateur. 

Ces départs interviennent quelques mois après une autre vague, en mars 2025, qui avait touché 16 % du personnel. À l’époque déjà, la direction évoquait un climat économique difficile et une croissance du jeu vidéo en ralentissement.

Reste à voir si Rec Room survivra à cette cure d’amaigrissement forcée ou s’il finira par rejoindre la longue liste des plateformes VR tombées dans l’oubli.

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