Comment se porte le marché de la réalité virtuelle et augmentée ? Une étude réalisée par le cabinet IDATE et dévoilée lors du salon Virtuality en novembre dernier, nous expose enfin quelques chiffres de vente de casques VR/AR en France, mais aussi dans le monde.
Le million en 2022 ?
Ainsi, d’ici fin 2019, ce ne sont pas moins de 330 000 casques qui seront vendus sur l’ensemble du territoire français. Des chiffres en constante évolution car en effet, en 2015, 60 000 casques avaient été vendus. Lors des années 2016, date de sortie du PlayStation VR, et 2017, ce chiffre avait quasiment triplé, pour atteindre 170 000. En 2018, c’était 200 000 casques qui avaient trouvés preneurs. Il en ressort donc que cinq ans plus tard, il se vend cinq fois plus de casques chaque année !
Par ailleurs, cette même étude présente également de jolies perspectives pour les années à venir. En 2020, IDATE prévoit 540 000 casques vendus, 790 000 en 2021, 1,1 million en 2022 et 1,46 million en 2023 ! Des prévisions très encourageantes que nous allons surveiller de près. Notons que ces chiffres englobent le marché public et professionnel, ainsi que les casques PC, autonome et console. Sont exclus de ces chiffres, les produits similaires au Gear VR.
Et dans le monde ?
L’étude annonce le chiffre surprenant de 8,5 millions de casques VR/AR vendus dans le monde en 2019. Pour information, en 2015 il s’était vendu 1,53 millions de casques, puis 4,21 millions en 2016. Une légère baisse a eu lieu en 2017 avec 4,04 millions de ventes. Pour autant, celle-ci c’est vite faite oubliée en 2018 avec une pointe à 6,02 millions de casques vendus. Selon le cabinet, les perspectives mondiales pour 2023 sont de l’ordre de 42 millions de casques vendus ! Là encore, un score multiplié par cinq entre 2019 et 2023.
Parmi ces ventes, c’est Sony et son PSVR, en 2018, qui se sont imposés dans le monde avec près de 700 000 ventes. IDATE nous apprend aussi que les Etats-Unis sont actuellement leader sur le marché avec 3 millions de ventes d’ici fin 2019. La Chine, actuellement troisième marché, connait en revanche la plus grosse croissance avec 75,6% contre 44,1% pour les USA, une progression qui devrait placer le pays en tête d’ici 2021.
L’intérêt de la 5G pour la VR
En parallèle de ces chiffres, on peut s’intéresser aux apports de la 5G dans les années à venir. Il est fort probable, en effet, que l’essor des deux soit lié. La 5G enrichira de manière certaine les expériences VR, AR, mais surtout le Cloud Gaming, l’eSport VR, en permettant d’avoir une résolution toujours plus élevée et des débits jusqu’à 14 fois supérieurs à ceux de la 4G. Il en ressort ainsi un temps de latence réduit, et des retours haptiques rapides.
Voir les commentaires (1)
Au vus des prix, ce n'est pas demain que la VR s'imposera comme elle aurait du le faire (le train est passé, désormait c'est dans la case gadget pour gogo du jeux). Je ne comprend pas du tout pourquoi, des jeux pc ou xbox et ps4 qui tournent déja en 4K ne pourraient être via une puce graphique traités et convertis tel que ... en 360. On a un champ de vision limité, avec la souris on peut déja voir en hauit en bas et etc donc, trés peut de difficultés si ce n'est une adaptation du périphérique "d'affichage". Les casques actuels coutent une blinde et les jeux sont pourris ce qui explique que seul peut etre 1% des joueurs se laisseront tenter par des système avec jeux pourris de 1000 euros (voir plus) tout compris. Il suffirait juste de pouvoir brancher un casque intégrant un petit dispositif pour doubler l'image et un traitement vidéo lambda (petit traitement tout simple on demande pas la perfection ultime) et je pense que un milliard de casque se vendrait dans l'année. Mais bon. Personnellement ....