Le temps passe et voilà déjà cinq années que l’Oculus Rift CV1 fut lancé sur le marché. Cinq ans et déjà cinq casques de réalité virtuelle distribués pour le grand public. Sur son blog, Oculus revient sur les moments clés qui ont accompagné l’entreprise jusqu’à la sortie de l’Oculus Quest 2.
Si 2016 correspond au lancement de l’Oculus Rift CV1, rappelons que le projet initial est d’abord apparu sur Kickstarter, bien avant le rachat de Facebook. Lors de sa sortie, l’Oculus Rift était d’ailleurs fourni avec une manette Xbox One ! Longtemps attendus, les Oculus Touch avaient finalement débarqué neuf mois plus tard.
Peter Bristol, le responsable du design déclare avoir fabriqué en argile et en mousse des centaines de modèles avant de trouver l’ergonomie idéale. Pour Facebook Reality Labs, l’objectif était d’arriver à retranscrire virtuellement les mains et les mouvements réels des joueurs de façon à ce que cela soit totalement intuitif. Pour les développeurs, les Oculus Touch ont définitivement changé la manière de concevoir les jeux en réalité virtuelle.
[adinserter block= »3″]La réalité virtuelle autonome avec l’Oculus Go
Après avoir collaboré avec Samsung pour le Gear VR, Facebook sortait l’Oculus Go, son premier casque de réalité virtuelle tout-en-un. Meilleure définition, meilleurs objectifs et meilleure autonomie, l’Oculus Go proposait aussi pour la première fois une solution audio intégrée dans la sangle. Vendu à partir de 219 euros, le casque autonome était parvenu à se trouver une place auprès du grand public.
Le post de blog nous apprend que John Carmack avait particulièrement poussé le développement de l’Oculus Go. D’après Nicol Brendis du marketing, « John Carmack était super passionné par le projet et par le fait de rendre la réalité virtuelle moins complexe. Il était également très intéressé par les contenus et les nombreux partenariats comme celui de National Geographic. Carmack a travaillé très dur pour obtenir ce type de contenu sur le Go. »
[adinserter block= »3″]Oculus Quest : la révolution
En mai 2019, deux casques de réalité virtuelle ont été lancés en même temps sur le marché ; l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S. Deux casques VR pour deux visions différentes. Proposés à partir de 449 euros, ils inauguraient également une nouvelle technologie de suivi qui n’avait pas besoin de capteurs externes ; le tracking inside-out. Si l’Oculus Rift S était une optimisation du Rift pour les joueurs PC, l’Oculus Quest se voulait être un appareil tout-en-un révolutionnaire.
Atman Binstock, l’architecte en chef d’Oculus, déclare avoir « toujours pensé que la réalité virtuelle autonome était la voie à suivre pour le long terme. La question était plutôt de savoir quand cela commencera ». Pour Thomas van Bouwel de Cubism, la popularité de l’Oculus Quest a permis à des jeux conceptuels d’exister durablement : « Cela a été formidable de voir comment l’Oculus Quest est parvenu à transformer la VR grand public au cours des dernières années en la rendant accessible et abordable. »
[adinserter block= »3″]Le défi du tracking sur Oculus Quest
Au moment d’acquérir Oculus, Mark Zuckerberg avait une vision très claire concernant l’avenir de la réalité virtuelle. Oskar Linde, architecte de la perception artificielle, raconte la fois où le PDG de Facebook lui a téléphoné :
« J’ai reçu un appel téléphonique de ce type, Mark Zuckerberg. Il venait d’acquérir Oculus, je crois deux jours plus tôt, et il me racontait sa vision « produit » pour Oculus. C’était assez intéressant à entendre parce que sa perception était ce à quoi ressemble aujourd’hui l’Oculus Quest, je dirais. »
« Je crois que certaines personnes chez Oculus lui avaient dit que c’était fondamentalement impossible à développer. Vous aviez besoin de quelque chose qui s’appelait le suivi inside-out, et la technologie était encore loin d’être prête, en particulier à cause du calcul limité offert par les appareils mobiles. Mais apparemment, Mark n’a pas voulu les entendre. Il est sorti et a fait ses propres recherches, il m’a trouvé moi et mon entreprise, et il m’a convaincu de participer à la réalisation d’un casque VR autonome. »
Anna Kozminski, la gestionnaire de programme logiciel rappelle à quel point le tracking par LED infrarouges fut un véritable challenge pour l’équipe :
[adinserter block= »3″]« Les lumières de Noël étaient une chose avec laquelle nous devions vraiment lutter pour le suivi des Oculus Touch. Les anneaux sur les contrôleurs disposent de LED infrarouges et du point de vue de la vision par ordinateur, ces groupes de lumières LED et un arbre de Noël sont fondamentalement identiques. Nous avons dû aller au magasin et acheter toutes sortes de guirlandes de Noël. Nos ingénieurs avaient des arbres de Noël à côté de leurs bureaux bien après les fêtes pour pouvoir s’assurer que tout aller fonctionner. »
La magie du hand-tracking
Outre la simplicité et l’efficacité de son utilisation, l’Oculus Quest s’est également enrichi au fil de ses mises à jour de fonctionnalités inédites comme le suivi des mains (hand tracking).
Selon Michael Abrash, scientifique en chef de FRL, « la plus grande avancée est peut-être le suivi des mains. Les contrôleurs sont utiles, mais vous ne vous promenez pas dans la rue avec eux, non ? Le suivi des mains ouvre la possibilité d’interagir avec le monde virtuel d’une manière plus naturelle. Vous venez de mettre le casque et bim, vous pouvez faire des choses immédiatement. »
Le pari de l’Oculus Quest 2
Un an et demi après l’avènement du Quest, un nouveau modèle, l’Oculus Quest 2, sortait. Pour Facebook l’objectif à atteindre était de proposer un casque de réalité virtuelle plus puissant et de le vendre 100 € moins cher. Un objectif devenu particulièrement difficile avec l’apparition de la crise sanitaire. Malgré les contraintes, Facebook est parvenu à expédier les premiers Oculus Quest 2 en octobre 2020.
Rangaprabhu Parthasarathy, chef de produit Quest, retrace l’émergence du projet « Lorsque nous avons lancé l’Oculus Quest 2, nous avons regardé tout ce que nous avions fait sur les Quest et le Rift CV1 puis nous nous sommes demandés quels étaient les besoins dans un appareil grand public ? Abordable, accessible, facile à utiliser et à configurer. Le rendre disponible dans plus d’endroits et le rendre plus convivial. Toutes sortes de jeux devaient s’y trouver, il ne fallait pas se limiter à un seul genre de jeu. »
[adinserter block= »3″]Oculus Quest 2 : Un succès retentissant
Vicki Dobbs Beck de ILMxLAB et Denny Unger de Cloudhead Games témoignent de leur excitation envers l’Oculus Quest 2 en évoquant la qualité de l’image, le tracking et les 90 Hz. « C’est l’appareil VR de science-fiction par excellence qui peut être balancé dans un sac à dos, utilisé n’importe où et avec la capacité de se connecter à un PC puissant pour des expériences encore plus intensives », rapporte Denny.
La productrice exécutive d’Oculus Studios Ruth Bram rappelle également qu’aujourd’hui plusieurs développeurs génèrent des millions sur la plateforme Oculus en spécifiant « Je n’aurais jamais prédit que nous en serions là il y a cinq ans ». Il en va de même avec Ruan Rothmann, concepteur de Gorn, qui affirme son intérêt pour l’Oculus Quest « Cela fait moins d’un mois que nous avons sorti Gorn sur Oculus Quest, et il semble déjà qu’il s’agisse de la plateforme la plus importante ! La simplicité d’utilisation du casque a également revigoré notre amour pour la VR et nous parlons déjà de créer peut-être plus de contenu VR à l’avenir »
[adinserter block= »3″]L’avenir de la réalité virtuelle
Pour finir, Facebook confère quelques détails concernant les aspects que l’entreprise souhaiterait améliorer pour les futurs casques VR. Déjà évoqué en début d’année par Mark Zuckerberg, Michael Abrash revient d’ailleurs sur l’eye tracking qui semble être définitivement une priorité.
D’autre part, les dalles devraient encore augmenter leur définition et les objectifs s’affiner davantage pour éliminer totalement l’effet de grille. Le HDR serait également introduit afin de rendre plus réalistes les scènes virtuelles en extérieur.
Pour finir, voici une chronologie retraçant les dates les plus importantes d’Oculus sur ces cinq dernières années :