Arènes VR : Hologame réduit la consommation énergétique

La réalité virtuelle immersive se développe, mais son infrastructure reste souvent énergivore. Hologame propose une architecture VR capable de réduire fortement la consommation énergétique des arènes.

La réalité virtuelle immersive gagne du terrain dans les centres de loisirs et les espaces qui accueillent du public. Derrière les expériences spectaculaires proposées aux visiteurs, l’infrastructure technique reste pourtant lourde et gourmande en énergie. Face à la montée des préoccupations liées à la sobriété numérique, la société française Hologame propose une alternative technique qui limite fortement la consommation électrique des arènes VR.

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Une immersion spectaculaire, mais énergivore

Dans la majorité des installations de réalité virtuelle immersive, chaque joueur utilise son propre ordinateur relié à un serveur central. À cette configuration s’ajoutent des cartes graphiques puissantes, une infrastructure réseau dédiée et un système de climatisation chargé d’évacuer la chaleur générée par l’ensemble des machines.

Dans une arène conçue pour douze joueurs, la puissance appelée peut atteindre environ 9,5 kilowatts en fonctionnement, climatisation incluse. Sur une année complète, cette consommation représente près de 22 800 kilowattheures. Sur sept ans d’exploitation, la facture énergétique peut dépasser 35 000 euros.

Ces dispositifs techniques impliquent également des opérations de maintenance régulières. Les cartes graphiques doivent être remplacées, les alimentations tombent parfois en panne et le matériel devient rapidement obsolète. Cette dépendance à une puissance informatique élevée soulève aujourd’hui des interrogations pour les exploitants de lieux de loisirs et pour les collectivités engagées dans des politiques de sobriété énergétique.

Arènes VR

Une architecture repensée pour réduire l’empreinte énergétique

Hologame adopte une stratégie radicalement différente. L’entreprise a repensé l’architecture technique de ses arènes VR afin d’éliminer les ordinateurs individuels utilisés par les joueurs et de simplifier l’infrastructure réseau. Cette conception permet de limiter la puissance consommée à environ 0,92 kilowatt pour une arène de douze joueurs, climatisation incluse. Sur une année, la consommation tourne autour de 2 200 kilowattheures. Sur sept ans d’exploitation, la facture énergétique avoisine 3 400 euros.

La différence est significative. Selon l’entreprise, cette architecture permet de réduire les besoins électriques d’un facteur dix par rapport aux installations VR traditionnelles. La simplification du matériel limite également les risques de panne et les coûts liés au renouvellement des équipements.

Arènes VR

Miser sur l’optimisation plutôt que sur la puissance

Pour maintenir un niveau d’immersion élevé avec une infrastructure plus légère, Hologame privilégie un travail approfondi sur la conception des expériences virtuelles. Les univers graphiques reposent sur une direction artistique stylisée et sur des effets calculés lors de la phase de création.

Les mécanismes de synchronisation sont optimisés et les calculs logiques centralisés afin de réduire les besoins en puissance embarquée. Cette stratégie technique résulte d’un programme de recherche et développement engagé par l’entreprise depuis 2019. Dans cette vision, l’innovation dans la réalité virtuelle professionnelle ne passe plus par l’ajout constant de matériel. Elle repose sur une conception plus intelligente des expériences immersives, compatible avec les nouvelles exigences de sobriété numérique qui concernent désormais les exploitants d’équipements de loisirs.

Article basé sur un communiqué de presse reçu par la rédaction.

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