Meta cède Supernatural, son application VR de fitness, seulement trois ans après un rachat à plus de 400 millions de dollars. Les fondateurs reprennent la main et promettent du contenu neuf dans une nouvelle version indépendante.
Meta met fin à sa gestion directe de Supernatural
En 2021, Meta avait acquis Within, le studio derrière Supernatural, pour environ 400 millions de dollars. Cette application de fitness en réalité virtuelle avait rapidement été intégrée aux Oculus Studios.
Mais début 2023, Meta annonçait qu’elle ne produirait plus de nouveaux contenus pour Supernatural. Cette décision s’inscrivait dans une stratégie plus large de recentrage, avec des coupes claires dans la division Reality Labs.

Supernatural renaît comme une société indépendante
Depuis peu, le studio d’origine et les coachs quittent Meta. Supernatural devient une société autonome baptisée Supernatural Health, avec une application séparée à venir sur le Horizon Store du Meta Quest.
La version actuelle de Supernatural sera arrêtée le 3 décembre, avec un changement complet au niveau des abonnements. La nouvelle offre revient à 20 dollars par mois, contre 10 auparavant.
Nouveaux enjeux pour la technologie et la finance
Le studio explique vouloir reconstruire une grande partie du contenu et des technologies “from the ground up”, mais avec une équipe plus réduite. L’ambition est de maintenir la qualité en proposant de nouveaux entraînements et coachs dès le lancement.
Meta, lui, réduit ses investissements dans la VR pour privilégier l’IA et les objets connectés, ce qui a précipité cette sortie. Après plusieurs vagues de licenciements, notamment à Reality Labs, cette vente illustre une nouvelle orientation stratégique.
Un passé mouvementé entre acquisition et régulation
Le rachat de Within par Meta avait soulevé des inquiétudes antitrust aux États-Unis. La FTC accusait Meta de monopole dans le fitness VR. Après des batailles juridiques coûteuses, la plainte a été abandonnée début 2023.
Cette sortie intervient alors que Meta cherche à diversifier ses activités XR sans s’appesantir sur les contenus de fitness VR, un segment jugé moins prioritaire pour son avenir.






