Que pensent les visiteurs après leur essai du PSVR en convention ?

Que pensent les visiteurs après leur essai du PSVR en convention ?

Tout au long de l’année 2018 et en ce début 2019, nous avons interrogé les visiteurs de diverses conventions à travers la France concernant leur essai du PlayStation VR. Aujourd’hui, nous avons le plaisir de partager avec vous les résultats de ce sondage qui regroupe très exactement 1337 avis.

Plus de 1000 personnes ont répondu à un questionnaire de satisfaction après l’essai d’un jeu PlayStation VR au choix. Ce sondage a été réalisé par toute l’équipe VR Singe Rhétorik lors des conventions suivantes :

  • Mangame Show de Fréjus – Septembre 2018
  • Savoie Retro Games à Chambéry – Octobre 2018
  • Hero Festival de Marseille – Novembre 2018
  • Ynfluenceurs Live Tour de Toulon – Novembre 2018
  • Ludopolis de La Ciotat – Décembre 2018
  • Hero Festival de Grenoble – Avril 2019

Est-ce que ça rend malade ?

Premier constat, lorsque les joueurs sont en de très bonnes conditions pour tester la réalité virtuelle, peu se plaignent d’avoir été malade pendant ou après leur partie. Seulement 5 personnes sur 1337 ont déclaré avoir été gênées pendant leur partie de Wipeout VR ou Resident Evil 7. Le ventilateur soufflant en direction du visage des joueurs a donc permis d’empêcher la gêne dans la majorité des cas. C’est donc une solution viable !

Quels jeux et quels retours ?

Au fil des conventions, la liste des jeux proposés s’est étoffée. La voici :

  • The Last Guardian VR Demo (présent sur 6 salons)
  • Resident Evil 7 (présent sur 6 salons)
  • Wipeout VR (présent sur 6 salons)
  • Superhot VR (présent sur 5 salons)
  • Astro Bot (présent sur 4 salons)
  • Beat Saber (présent sur 3 salons)
  • Beat Blaster + 3dRudder (présent sur 1 salon)
  • Firewall Zero Hour (présent sur 1 salon)
  • Creed Rise to Glory (présent sur 1 salon)
  • Transference (présent sur 1 salon)
  • Pixel Ripped 1989 (présent sur 1 salon)
  • Project Diva X: Hatsune Miku (présent sur 1 salon)

Voici les notes de 1 à 10 attribuées par les joueurs au jeu qu’ils ont choisi d’essayer :

En terme de choix, on peut noter un attrait particulier pour la démo VR de The Last Guardian. Outre les connaisseurs, c’est le choix principal des enfants et parents non-joueurs. Les adolescents se tournent plus du côté de Superhot VR ; le plaisir de tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant les balles au ralenti. Beat Saber intéresse plutôt les jeunes adultes quand ceux-ci ne cherchent pas à être effrayés grâce à Resident Evil 7. Wipeout VR n’est pas en reste et a attiré principalement des fans de la licence qui voulaient juger de la qualité de l’immersion dans un jeu qu’ils connaissent bien. A noter qu’Astro Bot, par son côté enfantin, a eu du mal à s’imposer auprès du public qui recherche plutôt du sensationnel.

En bas de ce tableau se trouvent les jeux qui n’ont été présents qu’une seule fois sur le stand. Malgré le peu d’engouement à leur encontre face aux mastodontes, les rares testeurs ont globalement apprécié l’expérience.

Souhait d’achat

Dans ce même sondage, nous avons posé la question du souhait d’achat d’un PlayStation VR dans les mois à venir. Une grande majorité des sondés disent oui !

Beat Saber et Astro Bot* sont clairement les jeux qui incitent le plus les joueurs à passer à la caisse. 70% d’entre eux ont exprimé le souhait d’acheter un PlayStation VR suite à leur essai. Viennent ensuite The Last Guardian VR et Superhot VR qui ont incité 64% des testeurs à l’achat.

*exception faite de Transference et Project Diva X: Hatsune Miku qui n’ont pas suffisamment été choisis pour avoir une statistique fiable.

Pour terminer ce sondage, voici la moyenne obtenue par chaque jeu :

Conclusion du sondage

La réalité virtuelle époustoufle les joueurs, mais aussi les non-joueurs. Nombreux sont ceux qui n’avaient jamais joué à un jeu vidéo de leur vie et qui ont été bluffés, notamment grâce à la démo VR de The Last Guardian, véritable star du stand. Ce sondage permet de se rendre compte à quel point la réalité virtuelle peut être bien accueillie par le grand public, à partir du moment où celui-ci est accompagné, renseigné et peut essayer cette technologie dans de bonnes conditions.

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