En 2016 le studio Vertigo Games se faisait un nom auprès des joueurs avec Arizona Sunshine. Une aventure composée d’une campagne jouable en solo ou en coopération se déroulant dans un monde infesté de zombies. Loin des petites expériences habituelles, le titre avait su se démarquer en proposant une durée de vie convenable, des environnements variés, un gameplay efficace et du contenu complémentaire avec des DLC. Aujourd’hui encore, malgré un sacré coup de vieux, le titre arrive à combler les joueurs à la recherche de jeux coopératifs. Toutefois, si Arizona Sunshine est parvenu au rang d’incontournable aujourd’hui, After the Fall, la nouvelle production du studio, parviendra-t-elle à son tour à ce hisser au même niveau ?
Disponible au tarif de 39,99 euros sur Quest 2, PC VR et PlayStationVR, After the Fall est ainsi développé avec l’espoir de reprendre le flambeau. Mais désormais, les priorités du studio changent pour se concentrer sur l’action et le gameplay au détriment d’une campagne scénarisée. Bien qu’il existe une trame narrative, celle-ci servira en réalité de simple prétexte pour placer les bases de l’univers d’After The Fall.
Fini les grands espaces ensoleillés, dorénavant les joueurs se retrouvent dans un Los Angeles des années 80 plongé dans une ère glaciaire. Conséquence d’un virus, qui 20 ans plus tôt, frappa l’humanité et transforma la plupart des humains en monstres qui se font appeler les Snowbreed. Depuis toutes ces années, les humains épargnés se sont tous réfugiés sous terre. Ainsi, l’objectif du joueur sera de partir à la surface enquêter sur d’autres refuges. Pour le reste, si vous avez déjà joué à Left 4 Dead, le principe est le même. En résumé, 4 joueurs traversent un niveau en partant d’un point A vers un point B avec en chemin, plusieurs points de contrôles pour faire le plein de munitions et… souffler un coup !
[adinserter block= »3″]De nombreuses options pour un gameplay accessible à tous
Comme par le passé, Vertigo Games propose avec After the Fall tout un tas de contrôles différents comme le choix entre les déplacements fluides ou par téléportation. Mais le titre va un peu plus loin avec davantage d’options de confort qui impacte véritablement la façon de jouer. Il est possible par exemple de régler la hauteur et l’écartement de ses holsters, ou de carrément les supprimer en faveur d’un système d’inventaire à la Half-Life: Alyx où l’on pressera une simple touche pour afficher et sélectionner ses armes.
Autre bonne idée, il est possible de recharger de façon réaliste en éjectant et en insérant le chargeur manuellement, ou alors, d’opter pour un style en semi-automatique. Dans ce dernier cas, il suffit d’éjecter son chargeur en pressant une touche et d’incliner son arme vers le torse pour que celle-ci se recharge toute seule.
[adinserter block= »3″]Une difficulté adaptable et évolutive
After The Fall propose quatre modes de difficulté. En facile, que ce soit avec des bots ou avec des amis, autant le dire tout de suite : il n’y a quasiment aucun challenge ! Les vagues d’ennemis sont peu nombreuses et les Snowbreed, tout comme les boss, se déplacent trop lentement. Il devient donc facile d’enchainer les niveaux jusqu’à la fin sans mourir une seule fois, et sans jamais s’inquiéter d’être à la bonne portée ou non des boss. Notez aussi qu’en cas de problème, il ne faudra pas trop compter sur l’IA des bots pour vous assister.
En revanche, si vous augmentez la difficulté et que vous jouez avec d’autres vrais joueurs en ligne, les choses commenceront à être vraiment très intéressantes ! Il y aura plus de vagues d’ennemis, ils feront plus de dégâts et seront plus nombreux à chaque fois et avec davantage de monstres spéciaux. De plus, leur comportement évolue aussi ! En difficulté normale, les zombies marchent vers vous sans vraiment représenter une réelle menace. À l’inverse, en difficile, vous les verrez courir dans tous les sens, apparaitre de tous les côtés, devant vous, derrière vous et même au plafond. Certains sont même recouverts d’une armure de glace les rendant bien plus difficiles à éliminer que les autres. Bref, en coopération, il est impératif de bien s’organiser et bien communiquer tout en prenant soin de faire attention à ses munitions, car les évènements peuvent vite dégénérer !
Pendant les affrontements, il peut aussi arriver que l’un de vos coéquipiers tombe au combat. Pour le réanimer, il vous suffira d’utiliser une seringue. Si personne n’en a, il vous faudra alors attendre la fin de la vague pour le voir revenir dans la partie. Petit détail, il n’y a pas de tir allié. Un choix qui peut se comprendre surtout lorsque l’on joue avec des bots qui ont la fâcheuse habitude de toujours se placer devant nous lorsque l’on est en train de tirer ! Malgré cela, on aurait quand même apprécié avoir le choix d’activer ou non le tir allié dans les options.
[adinserter block= »3″]Des contrôles parfois imparfaits
Comme évoqué précédemment, il est possible d’opter pour différents modes de rechargement. En choisissant le mode réaliste, le pourcentage de points que l’on reçoit devient plus grand. On pourrait donc logiquement vouloir privilégier le mode immersif… Toutefois l’équipe de Vertigo Games a étonnamment échoué à mettre en place une action pourtant déjà bien rodée en VR. En fait, que ce soit en utilisant des contrôleurs Touch ou ceux du Valve Index, les deux manettes se touchent lorsque l’on essaye d’insérer le chargeur dans son arme. De fait, une action pourtant très basique devient une vraie galère !
De plus, à l’image d’Half-Life: Alyx, il est possible de placer un objet dans chacun de ses poignets. Pourtant, dès lors que l’on rapproche nos deux mains, les objets s’intervertissent automatiquement ! Il arrive donc fréquemment qu’en voulant placer un chargeur dans son arme, on fasse apparaitre une grenade à la place. La même chose arrive presque systématiquement quand on ramasse un objet sur une étagère. Si vous avez le malheur de rapprocher vos mains d’un peu trop près, l’objet en question s’échangera avec celui présent dans l’inventaire de votre poignet ! Face à une horde de monstres enragés, devoir prendre 10 secondes pour recharger son arme ou galérer à attraper un objet au sol est une catastrophe. Au final, on optera pour un rechargement certes plus rapide, mais qui offrira moins de points.
Les armes et leurs personnalisations
Les joueurs débutent l’aventure d’After the Fall avec un simple pistolet. Il en revient à vous de trouver d’autres armes plus puissantes à travers les niveaux ainsi que des plans, sous forme de disquette, pour les améliorer. L’optimisation des armes se fait depuis un atelier disponible dans le hub communautaire et nécessite des points que l’on récolte durant les parties. Ces points peuvent aussi être utilisés dans des checkpoints, en cours de jeu, pour acheter des seringues de santé ou des grenades. Attention toutefois à bien réfléchir avant de tout dépenser, car les améliorations coûtent chères ! En ce qui concerne les armes, seuls six sont disponibles au total. On regrette que le studio ait supprimé les armes de mêlées, pourtant bien prévues dans les premiers trailers. Par ailleurs, si le choix des armes n’est pas très diversifié, les aficionados de cosmétiques seront ravis de retrouver des pages et des pages de cosmétiques à débloquer.
[adinserter block= »3″]Un hub communautaire, pas vraiment communautaire…
L’idée d’un hub communautaire est toujours une très bonne idée en réalité virtuelle. N’importe quel joueur ayant déjà testé une expérience multijoueur sera capable d’expliquer en quoi la VR apporte une nouvelle dimension entre les échanges. Cela dit, bien qu’un maximum de 32 joueurs puisse se regrouper dans ce lieu virtuel, on aura rarement vu une ambiance aussi calme que celle du hub d’After The Fall !
Soulignons que pour discuter avec d’autres joueurs, vous devez obligatoirement cliquer sur leurs avatars et leur envoyer une demande d’équipe. Chose très curieuse, une fois que les personnes ont accepté la demande de groupe, on remarque rapidement que le son n’est pas du tout spatialisé dans le hub ! Il devient donc compliqué de savoir qui parle, et difficile de retrouver ses coéquipiers, surtout quand la salle est remplie d’autre personnage avec le même skin.
En fin de compte, on finit par cliquer au hasard sur toutes les personnes présentes et le plus rapidement possible pour constituer une équipe là ou d’habitude, communiquer ouvertement avec d’autres joueurs permet de mieux s’organiser dès le départ. Une contrainte qui ne facilite pas la création de groupes de même langue, la préparation à une mission précise, dans une difficulté précise, etc. Difficile dans ce cas de créer des amitiés et de passer du bon temps. Bref, on dispose d’un hub communautaire qui ne possède pas de fonction communautaire ! En fin de compte, un simple menu rapide comme dans Pavlov aurait tout aussi bien fait l’affaire.
Autre bizarrerie du hub, plusieurs zones semblent avoir été modélisées pour nous indiquer le point de départ des missions. Mais concrètement, ces zones ne servent strictement à rien ! Par exemple, l’histoire du jeu nous indique que l’on doit monter dans le métro pour se rendre dans une zone particulière. Bien que le métro soit bel et bien modélisé, il ne se passe absolument rien lorsque l’on y rentre ! En réalité, les missions se lancent uniquement depuis des bornes d’arcades et après un joli fondu au noir… Il aurait été bien plus classe de pouvoir monter dans la rame en équipe et d’avoir une courte animation pour nous mettre dans l’ambiance. Quel dommage !
[adinserter block= »3″]Winter is coming !
Fort heureusement, une fois au combat, l’ambiance est tout de même sacrément bien réussie à commencer par le sound design ! Cette fois, la spatialisation du son est bien présente. Les cris des monstres-zombies sont basiques, mais convaincants, surtout lorsqu’on les entend grouiller à travers les murs. Aussi, dès qu’une vague d’ennemis approche, une musique retentira aussitôt. Le monde étant gelé depuis 20 ans, on entend les murs qui craquent et les sifflements des câbles électriques. Concernant l’arsenal, les armes ont toutes une sonorité différente et plutôt soignée. Bref ça fonctionne !
Côté graphisme, on est dans le bon et le moins bon. Les personnages sont détaillés et les environnements bien variés ; on a clairement l’impression que c’est la fin du monde et que l’hiver ne date pas d’hier. Bien que l’on retrouve parfois les mêmes assets graphique, les intérieurs des bâtiments sont fournis et suffisamment variés pour donner l’impression au joueur d’avancer dans quelque chose de nouveau à chaque mètre parcouru.
On regrette tout de même de voir que toutes les étagères, frigos, tiroirs… bref, que tous les meubles soient entièrement vides. Il n’y a pas un livre, pas une canette qui traîne, rien. Tout n’est pas non plus parfait avec les textures. Certaines d’entre elles font franchement pâle figure et contrastent totalement avec le reste. Enfin, si les développeurs ont bien mis en place des éléments physiques, leur utilité est parfois discutable, si ce n’est complètement maladroit. Par exemple, lorsqu’une porte est entrouverte, on pourra naturellement l’ouvrir à la main en attrapant la poignée, mais pas en la poussant avec son arme. Pire, on pourra passer au travers en courant, mais pas en marchant ! Malheureusement, la même chose se produit avec les ennemis qui passent aussi de temps en temps à travers un mur ou une porte.
[adinserter block= »3″]Bon, mais répétitif
Côté durée de vie, on retrouve au total 5 maps en mode coopération. Il faut compter 20 minutes environ en mode facile pour compléter une zone et 30 à 40 minutes en difficile. Le mode PVP propose quant à lui à 8 joueurs de s’affronter par deux équipes de 4 joueurs sur 2 maps uniquement. Un mode clairement anecdotique… Les maps sont de simples arènes et il n’y a pas de Snowbreeds pour agrémenter l’expérience d’imprévus.
En outre, si l’on souhaite débloquer les quelques armes et les améliorer, le joueur est forcé de rejouer en boucle les mêmes scénarios. La question est donc de savoir ici si tout ça n’est pas un peu trop répétitif. Car sur ce type de jeu, Left 4 Dead a su démontrer avec brio que l’on peut rejouer en boucle, encore et encore, les mêmes niveaux sans vraiment ne jamais se lasser. Cependant, pour réussir ce coup de maître, Valve avait mis en place certains éléments qui sont totalement absents dans After The Fall.
Dans le dernier titre de Vertigo Games, les joueurs n’ont qu’un seul et unique chemin, tout le temps et sur toutes les maps. Il n’y a pas de rue parallèle, pas de souterrain en option, bref, aucun passage susceptible de séparer l’équipe en plusieurs groupes, ce qui permettrait justement de diversifier un peu le déroulement des parties.
De plus, le même schéma se répète toujours : on avance de quelques mètres, on se retrouve bloqué sur une zone avec l’impossibilité d’avancer ou de reculer, on affronte les vagues d’ennemis, la zone se débloque, on avance de nouveau, etc. Grosso modo, la seule vraie façon de changer ou de diversifier un peu les parties revient à augmenter la difficulté. Mais une fois que l’on est bien équipé, il faut avouer qu’After The Fall commence à être redondant. Heureusement, le studio a déjà pris les devants en annonçant que du contenu était prévu à l’avenir avec de nouvelles armes, de nouveaux ennemis et de nouvelles maps avec, on l’espère, plus de diversité dans les missions.