TEST : Golem, un titre PlayStation VR à ne pas bouder

TEST : Golem, un titre PlayStation VR à ne pas bouder

Annoncé en 2015, avant la sortie du PlayStation VR, Golem est enfin disponible dans le commerce. Alors qu’au fil des reports, on s’inquiétait de plus en plus de son état, nous avons finalement plongé corps et âme dans cette aventure atypique d’une qualité indéniable mais loin d’être parfaite. Voici donc notre test de Golem !

Golem, du studio Highwire Games et édité par Perp Games, c’est une promesse de grand jeu d’aventure avec des personnages humains, une histoire, de l’exploration, ainsi que des combats contre des êtres surnaturels, les golems ; des êtres dépourvus de libre-arbitre, constitués d’argile et amenés à la vie pour assister son créateur.

Ce test a été effectué sur PS4 Pro avec une version du jeu fournie par l’éditeur. Les images proviennent de nos propres sessions de jeu.

Une histoire prenante

On y incarne Twine, une jeune fille qui rêve d’aventures aux côtés de sa grande sœur Sky. Cette dernière possède une baguette magique permettant de prendre le contrôle d’un être inanimé ; par exemple un petit pantin de bois ou bien entendu, un golem. Suite à un événement dont on tient à vous préserver la surprise, Twine, et donc le joueur que nous sommes, entrons en possession de ladite baguette. Celle-ci nous permet alors d’arpenter le monde librement à travers les yeux de nos pantins.

Le jeu intègre donc une sorte de réalité virtuelle imbriquée. Twine peut à tout moment basculer de la vision à distance (celle du golem par exemple) au monde réel qui l’entoure. C’est-à-dire, sa chambre. Un effet réussi qui entre immédiatement dans les points positifs du jeu. Passer d’une vue à l’autre a le même effet que d’enlever son PlayStation VR après une partie ; si bien qu’on a pendant un court instant l’impression de sortir réellement d’un monde virtuel et de retrouver sa chambre. L’effet est saisissant. D’ailleurs, une option de confort utilise cet effet comme un tunnel de vision, remplaçant ainsi les habituelles œillères noires qui masquent les contours de l’image pendant le déplacement. C’est bien entendu désactivable mais conseillé pour les personnes sensibles au mal des transports. A noter que le jeu se fait sans aucun temps de chargement visible et c’est plus qu’appréciable.

Des contrôles énervants…

Golem est en développement depuis de nombreuses années, bien avant la sortie du PlayStation VR. Cela explique probablement la raison pour laquelle le jeu propose un système de déplacement différent de tout ce qui a déjà été fait jusqu’à présent. Deux possibilités s’offrent alors au joueur en termes de contrôles. Jouer avec un seul et unique PlayStation Move, ou avec un combo manette dans une main et PlayStation Move dans l’autre.

Que ce soit clair, l’un et l’autre partagent les mêmes soucis, à savoir que le déplacement est régi par la position du PSVR dans l’espace. En gros, vous enclenchez le déplacement soit en appuyant sur la gâchette du PS Move, soit en poussant le joystick de la manette dans une direction. Ensuite, votre mouvement physique influera sur le mouvement en jeu. Penchez-vous sur la gauche et le golem se déplacera latéralement à gauche. De plus, deux boutons du PS Move permettent une rotation angulaire. Mais la rotation fluide est possible en enclenchant le déplacement puis en tournant la tête ; comme si notre tête était devenue un 3dRudder vivant, qui fonctionne d’ailleurs sur le même principe mais permet au joueur d’observer les environnements tout en se déplaçant avec ses pieds.

… mais innovants et pas dénués d’intérêt

Bien qu’on puisse pester face à ce système très difficile à prendre en main, on finit par s’y accommoder. Au fil des sessions de jeu, les déplacements sont plus fluides. Ça en devient même plaisant et on se surprend à ne jamais utiliser la rotation angulaire. Ce système a l’avantage de permettre un déplacement et une rotation complète ; c’est-à-dire avec une vitesse analogique dosée par le joueur, comme dans n’importe quel jeu non-VR ; et ce sans joystick ni risque de tourner le dos à la caméra. Cependant, étant donné que notre tête est un joystick vivant, il est impossible de profiter des environnements tout en se déplaçant. On se retrouve par exemple condamné à fixer du regard des escaliers qu’on monte sans possibilité de regarder vers le haut, sous peine de faire stopper notre golem…

Idem avec la manette, si vous avez le malheur de vous pencher un peu dans une direction pendant le déplacement au joystick, votre personnage se déplacera dans une direction non souhaitée. Il faut donc constamment se repositionner dans son fauteuil avant de réenclencher le mouvement et ne plus bouger pour se déplacer correctement. Vous l’avez compris, on tient là un système réellement innovant, sans aucun doute, mais perfectible via des options de personnalisation.

Ceci dit, un patch est d’ores et déjà en préparation. Les développeurs sont à l’écoute de la communauté et le patch devrait être déployé très bientôt. Il permettra de désactiver le mode de déplacement par inclinaison sans pour autant apporter le deuxième PS Move dans l’équation. Il sera ainsi possible de se déplacer avec le joystick de la manette comme dans n’importe quel FPS, sans que nos mouvements de tête ne perturbent le mouvement.

Une construction à la Dark Souls

N’y allons pas par quatre chemins, Golem est un rogue-like qui fait parfois penser à Dark Souls. Surtout pour son côté punitif. Mais comme pour la saga du studio FromSoftware, le sentiment d’accomplissement après avoir surmonté un obstacle qu’on pensait justement insurmontable, nous fait presque oublier tous nos échecs passés. Comme dans tous les jeux de ce type, il arrive parfois qu’on veuille abandonner après un énième combat qui se termine sur une défaite frustrante. On traite le jeu de noms d’oiseaux, on retire le PlayStation VR de la tête et on se jure de ne plus jamais y jouer… Mais le fait est que Golem est addictif, comme tout rogue-like. L’envie de réussir et de découvrir ce qui se cache derrière chaque porte est grande et nous fait revenir.

La mort vous rend plus fort

Chaque mort est suivie de la création d’un nouveau golem. On l’équipe d’un masque, d’une arme et d’un joyau de puissance, tous récupérés dans la ville en ruine qu’on parcoure, ou sur les golems qu’on a vaincus. Chaque masque permet d’accéder à différents « districts » de la ville et les armes, assez variées, possèdent chacune leurs caractéristiques de puissance et de défense pour contrer les adversaires. Les joyaux permettent quant à eux d’améliorer progressivement la puissance, la résistance ou la vie de notre golem. Par contre, n’imaginez pas voir le golem prendre forme sous vos yeux, toute cette phase de sélection se fait sur un vulgaire écran plat sans aucune immersion, dommage.

Autre ressemblance avec Dark Souls, l’absence d’indications ou d’objectifs pourrait vous faire roter du sang. C’est au joueur d’explorer et de découvrir le meilleur chemin à prendre, au risque de se perdre et tourner en rond. Parfois, des grilles s’ouvrent sans prévenir (après une mort obligatoire) et il est très difficile de s’en rendre compte à part passer devant par pur hasard. On ne peut cependant pas considérer tout ceci comme un défaut. Il s’agit simplement d’un choix artistique privilégiant la recherche et l’écoute, mais qui a malheureusement tendance à augmenter artificiellement la durée de vie du titre.

Un système de combat aux petits oignons

Concernant la durée de vie, elle dépend bien entendu de votre capacité à surmonter les combats, aussi difficiles soient-ils. Pour vaincre ces monstres d’argile, il faut systématiquement exposer leurs points faibles, soit en contrant leurs attaques avec votre propre arme, soit en esquivant certains de leurs coups les plus dévastateurs. Il faut alors placer son arme horizontalement, verticalement ou en diagonale selon l’attaque du golem adverse, afin de parer les coups. Cela demande un certain apprentissage mais au fil du temps, et malgré la vitesse accrue des ennemis en approchant de la fin, on se plait à contrer toutes les attaques tel un maître Jedi.

Il est tout simplement primordial de bloquer les attaques dans le bon angle. Les coups peuvent être portés sur 7 angles différents (les 4 diagonales, la verticale et les 2 horizontales), ce qui peut parfois être compliqué. Il arrive qu’un contre ne fonctionne pas mais on ne peut s’en prendre qu’à soi-même ; cela signifie que notre arme n’était pas bien placée (verticale au lieu de diagonale, ou vice versa). Cela arrive plus souvent lorsqu’il s’agit de contrer un coup en diagonale venant du bas.

Les golems ne sont pas les seuls ennemis du jeu. Il existe également de plus petits ennemis que l’on rencontre régulièrement tout au long de l’aventure. Ces adversaires sont très fragiles et un simple coup, ou même le fait de leur foncer dedans, permet de les désintégrer. Ils sont armés de lances qu’ils n’hésitent pas à jeter, vous obligeant à vous protéger avec votre arme et peuvent parfois bondir sur vous, même pendant un combat contre un golem, rendant l’affrontement nettement plus difficile et stressant.

Plus c’est long, plus c’est bon ?

Après trois heures, j’ai personnellement roulé sur le jeu jusqu’à la fin sans jamais perdre un seul combat ; preuve qu’il est possible de surmonter l’épreuve haut la main. S’il ne m’a fallu qu’un peu plus de 6 heures pour terminer l’aventure (sans compter l’heure et demi perdue à chercher mon chemin), celle-ci se poursuit après le générique pour continuer d’explorer la ville et ses recoins à la recherche de trésors divers. Mais tout dépend bien entendu de votre capacité au combat, de votre zénitude après une défaite ainsi que votre souhait d’explorer chaque centimètre carré de la ville et de ses couloirs sous-terrain. Comptez donc environ 8 heures pour tout voir.

Si les échos qu’on récupère tout au long du jeu sont essentiels à la découverte et la compréhension de l’univers, et donc réellement utiles, on ne peut pas en dire autant des objets de collection cachés un peu partout. Ceux-ci disparaissent sitôt après les avoir ramassés et n’apparaissent nulle part ailleurs. Pas même dans la chambre de Twine. Tout juste trouvons-nous çà et là des easter-eggs, par exemple une caméra PlayStation 4 sur une étagère. Rigolo, sans plus. En outre, certains chemins étroits doivent être arpentés en prenant possession d’un petit pantin de bois, dans des séquences souvent inintéressantes et quelques fois obligatoires, afin d’activer un mécanisme pour ouvrir un chemin à notre golem dont la progression fut stoppée par une porte close.

La plus grande force de Golem

S’il y a une chose sur laquelle on ne peut pas faire de reproches à Golem, c’est sa technique. Bon dieu que c’est beau. Le PlayStation VR n’a pas à rougir face à ses collègues PC, du moins grâce à la PS4 Pro qui livre ici un jeu d’une beauté et d’une netteté presque sans égal, qui plus est dans un monde semi-ouvert en déplacement libre. Le jeu est un pur régal pour les yeux du début à la fin. La qualité des textures et de l’éclairage, accompagnée par une modélisation remarquable des personnages et des golems, font de Golem une pépite visuelle à chaque instant.

L’ambiance sonore est également ce qui se fait de mieux dans le domaine. La spatialisation audio permet d’entendre très précisément dans quelle direction se trouvent les ennemis, mais aussi les éléments de collection qui émettent une petite mélodie lorsqu’on s’en approche. Un courant d’air à travers un orifice dans un mur, un golem qui hurle à 100 mètres de là, ses pas lourds sur la pierre ou dans le sable, le bruit de notre arme quand on la cogne sur une porte ou un mur… sont autant de petits détails sonores qui participent à l’immersion et la qualité de cette aventure.

Edit du 19 novembre : il semblerait que certains joueurs PS4 Pro ne profitent pas des améliorations graphiques de la console ; le jeu se lançant en mode PS4 standard. Le développeur est au courant du problème. Sachez que sur PS4 Pro, le jeu est vraiment magnifique sans aliasing notable.

7 / 10 Note finale
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PlayStation VR(Plateforme)
Les Atouts
• Intégralement doublé en français
• La personnalisation
• Se retrouver dans la peau d’Iron Man !
• La villa Stark
Les Faiblesses
• Les chargements interminables
• Le manque cruel de détails dans certains niveaux
• L’aliasing, même sur PS4 Pro
• La téléportation imposée dans certaines phases de jeu
• Le cafouillage pendant les grosses batailles
• Le manque de variété des objectifs
Conclusion
Iron Man VR n’est pas mauvais en soi. Si on lui reproche des graphismes en dessous des attentes, on avouera cependant qu’une fois l’armure maîtrisée, le plaisir de jeu est au rendez-vous. Les craintes d’un énième jeu VR qui se termine en 2 heures est heureusement exclu ici, puisqu’il faudra compter entre 7 et 8 heures pour venir à bout de l’histoire principale. Rajoutez quelques heures de plus pour accomplir tous les défis bonus. La dernière exclusivité du PSVR reste, somme toute, intéressante, mais bien loin d’un véritable jeu AAA comme on avait pu l’entendre.
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