Lancé le 3 octobre 2019 après une communication compliquée, le HTC Vive Cosmos s’est retrouvé avec la lourde tâche de prendre la relève de son vieux frère, le HTC Vive premier du nom. Casque VR autrefois favori des joueurs, la destinée du Vive Cosmos est-elle pour autant tout aussi radieuse ? Qualités et défauts, voici notre verdict sans concession dans ce test complet.
Après une entrée réussie et respectée dans la réalité virtuelle avec le Vive, HTC s’est ensuite rapidement orienté vers le marché professionnel avec les Vive Pro et Vive Pro Eye ainsi que les Vive Focus et Focus Plus. Toutefois, avec le Vive Cosmos l’entreprise taiwanaise entend bien reprendre la main sur les joueurs en proposant un casque PC VR à jour et de haut niveau tout en choisissant une orientation plus accessible qu’autrefois, grâce notamment à une nouvelle méthode de suivi qui fait l’impasse des stations de base d’autrefois.
En marchant sur les pas de Facebook et de son Oculus Rift S sortie quelques mois plus tôt, HTC se frotte à une concurrence solide et prête à tout pour élargir ses parts de marché en étant plus agressifs sur les prix. Si HTC a lui aussi l’intention d’étendre son public en proposant le Vive Cosmos comme un casque VR modulaire, il apparait que le constructeur semble un peu maladroit sur ces solutions…
Déballage et installation
Dans une boîte aux dimensions des plus classiques se trouve le casque VR accompagné d’un boitier de liaison, de deux contrôleurs, de piles LR6, des câbles DisplayPort et USB 3.0 ainsi que différentes brochures. Avant d’attaquer le branchement, l’emballage nous invite à nous rendre sur vive.com/setup afin de récupérer les applications et pilotes nécessaires. Après quelques minutes de téléchargement et d’installation, il s’en suit un pas-à-pas sur quand, comment et quoi brancher afin d’éviter toute erreur. Malgré un packaging plutôt bien loti en câbles, la configuration reste cependant facile et très accessible.
Comme nombreux autres casques de réalité virtuelle, le Vive Cosmos requiert une connexion à un boitier alimenté. Ce dernier répartit également les câbles DisplayPort et USB 3.0 vers le PC. Une fois le casque sur la tête, l’étape suivante consiste à régler les limites de la zone de jeu. Ainsi, à la manière d’Oculus et de son Guardian, le traçage au sol définit l’emplacement d’une grille qui apparaitra dès l’instant où l’on s’y approchera d’un peu trop près. Notons que cette dernière est d’ailleurs tout aussi efficace que son équivalent chez Facebook.
[adinserter block= »3″]Une suite d’applications installées d’office
Dès lors, c’est l’espace Origin qui nous accueille. Une petite île qui fait figure de hub central et dans laquelle il est possible de dessiner en 3D, piloter une voiture téléguidée et… observer des sculptures. Très anecdotique, il est heureusement possible via un menu, de switcher à tout moment vers Viveport, un autre espace. Celui-ci se situe au-dessus d’un gratte-ciel dans une ville futuriste qui rappellera Shanghai.
Viveport correspond en réalité au portail de contenu VR de la gamme Vive. Depuis cet environnement il est ainsi possible d’accéder au catalogue de jeux et d’expériences en réalité virtuelle. Bien sûr, l’accès à la boutique peut également se faire depuis n’importe quel navigateur internet. Enfin, le troisième et dernier environnement virtuel n’est autre que SteamVR Home. Installé d’office, Steam est en effet la base qui sert à faire tourner l’écosystème du Vive Cosmos.
HTC Vive Cosmos : caractéristiques techniques
L’OLED et ses noirs profonds sont une fois de plus délaissés au profit de la technologie LCD. En effet, le Vive Cosmos cache deux dalles de ce type en full RGB de 3,4 pouces offrant chacune une définition de 1440 x 1700 pixels. Une finesse qui lui offre naturellement un résultat bien supérieur à l’Oculus Rift S lancé peu avant. L’effet de grille du Vive reste tout de même visible, mais se fait beaucoup plus discret que sur le casque PC VR de Facebook. Afin de mieux le situer, voici un tableau comparatif le mettant face à d’autres casques VR :
PlayStation VR | 960 x 1080 |
HTC Vive | 1080 x 1200 |
Oculus Rift S | 1280 x 1440 |
Oculus Quest | 1440 x 1600 |
HTC Vive Pro | 1440 x 1600 |
Valve Index | 1440 x 1600 |
HTC Vive Cosmos | 1440 x 1700 |
Une image nette, mais perfectible
Le Vive Cosmos possède aussi 100 pixels de plus que les Valve Index, Vive Pro et Oculus Quest. Toutefois, la différence entre ces définitions est presque imperceptible. En revanche, là où le casque VR d’HTC fait figure de mauvais élève, c’est du côté de la zone du sweet spot qui se trouve bien plus étroite que ces confrères.
Pour être plus clair, il s’agit de la surface de netteté visible à travers la lentille jusqu’au bord. Une zone qui permet de regarder autour de soi en bougeant les yeux, sans obtenir de distorsions. Frustrant, ce défaut dévalorise drastiquement la qualité de l’image, pourtant très claire et naturelle en son centre.
On aurait tendance à croire que le réglage de l’écart pupillaire pourrait sauver les meubles dans ce genre de situation, mais malheureusement l’ajustement n’y changera pas grand-chose. Profitons-en pour préciser que le réglage des lentilles s’effectue manuellement à l’aide d’une molette située sous l’avant du casque.
Lors de son utilisation, un écran apparait subitement avec une croix verte au centre qui devient net lorsque la valeur de l’IPD, comprise entre 61.90 et 73.30 mm, correspond à celle de son utilisateur. Enfin, l’écran du HTC Vive Cosmos profite d’un taux de rafraichissement de 90 Hz et d’un champ de vision d’environ 110 degrés. Quant à l’effet de halo lumineux (ou god ray pour les intimes) qui apparait sur certains textes clairs, il reste visible, mais très discret.
Le Vive Cosmos en détails
Le HTC Vive Cosmos a la particularité de proposer différents modules depuis la face avant qui peut se déclipser pour être remplacée. Trois autres façades existent : Cosmos XR, Cosmos Play et le modèle Cosmos Elite qui est actuellement le seul disponible à la vente et que vous pourrez retrouver très prochainement en test sur le site. On retrouve donc sur la faceplate du Vive Cosmos standard, quatre caméras auxquelles s’ajoutent deux de plus de chaque côté.
Au total c’est donc six objectifs grand-angles qui contribuent au tracking « inside-out », c’est à dire, sans l’aide de capteurs externes. Les caméras permettent aussi d’accéder à la fonction « passthrough » (voir l’environnement réel) qui est ici en couleurs et qui s’active depuis une touche placée à gauche du casque. Par ailleurs, il est important de souligner que le casque chauffe et que les nuisances sonores du ventilateur sont perceptibles.
Tout en restant fixé à la tête, le casque à la faculté de pouvoir se relever telle une visière. Une feature que l’on a vu apparaitre notamment du côté de la gamme Windows Mixed Reality de Microsoft. Si l’idée n’est pas mauvaise, dans les faits, il subsiste quelques inconvénients à cette fonction. Par exemple, cela empêche le visage de ne pas pouvoir totalement se coller comme il se doit au casque et aux lentilles, donnant parfois l’impression à l’appareil de flotter légèrement. D’autre part, et suivant la forme du visage, une fuite de lumière peut également se manifester sous les lentilles où malheureusement le serrage arrière de la sangle n’y changera rien. Pour y remédier, il aurait fallu que le casque coulisse de l’avant à l’arrière comme sur l’Oculus Rift S et le PSVR, dommage.
[adinserter block= »3″]Un confort exemplaire avec un son remarquable
Parlons justement du confort du Vive Cosmos en abordant son système d’attache. Le casque de réalité virtuelle de HTC profite en effet d’un dispositif doté d’une molette arrière qui permet de l’ajuster sans difficulté à une large palette de personnes.
Quant au revêtement en mousse, présent à l’avant ainsi qu’à l’arrière, il est recouvert d’une fine couche de caoutchouc. Une texture comparable à ce que l’on trouve sur le PlayStation VR. Soulignons qu’après plusieurs heures de jeu, aucune gêne ni inconfort ne se sont fait ressentir.
Terminons le tour du propriétaire en passant par la partie audio avec des écouteurs préinstallés. Similaires au Vive Deluxe Audio Strap, ils en empruntent ainsi le même système de réglage ainsi que la même qualité sonore. HTC laisse bien sûr le choix à ses utilisateurs de pouvoir utiliser leur propre système audio.
Les contrôleurs Vive Cosmos
Avec le Vive Comos, HTC introduit pour la première fois depuis 2016 de nouveaux contrôleurs. S’inspirant des Oculus Touch, ces nouvelles manettes profitent d’une même distribution de touches, excepté les boutons supplémentaires L1 et R1 situés à côté des gâchettes.
Trois autres détails les diffèrent aussi des modèles de Facebook avec notamment un bouton cliquable lorsque les gâchettes sont enfoncées au maximum, une course très réduite pour les gâchettes de saisis et le fait qu’elles nécessitent deux piles chacune, au lieu d’une chez Oculus.
En outre, lorsqu’elles sont en fonction, un arceau recouvert de figures tribales s’illumine pour permettre aux caméras du casque de suivre les manettes. En effet, à la différence des Oculus Touch, le tracking s’effectue depuis une vraie source lumineuse et non pas via une constellation de LED en infrarouge. Conséquence de ce choix, les nouveaux contrôleurs souffrent d’une faible autonomie malgré les deux piles installées.
[adinserter block= »3″]Un tracking qui peine à satisfaire
N’y allons pas par quatre chemins, le tracking qu’offre cette technologie n’est clairement pas la meilleure qu’il soit et ne fournit certainement pas la précision que l’on attend d’un casque à 799 euros. Si le suivi sait user de son efficacité dans les jeux d’action comme The Walking Dead : Saints & Sinners ou bien dans les jeux de rythme de type Beat Saber, on s’aperçoit en revanche que les mouvements très subtils, de l’ordre de quelques millimètres, ne sont pas détectés.
Une imprécision qui se ressent en particulier dans certains menus avec viseur et dans quelques phases de casse-têtes à l’instar des mini puzzles dans Half-Life : Alyx. Comme dans tout suivi inside-out, on notera aussi de légers décrochages lorsque les contrôleurs Vive Cosmos se retrouvent l’un devant l’autre, à l’arrière du joueur ou lorsqu’ils sont trop proches des caméras.
Par ailleurs, l’ergonomie est correcte, mais pas aussi bonne que les Oculus Touch. La poignée est d’ailleurs dotée d’un grip discret comme sur les Touch V2 et d’une forme plus volumineuse comme sur les Touch V3. Précisons enfin que les manettes requièrent une pièce suffisamment éclairée pour ne pas les voir disparaitre en cours de jeu.