Les jeux VR dans lesquels on incarne un magicien arrivent en masse ces temps-ci. Après The Mage’s Tale, voici que The Wizards fait son arrivée sur PlayStation VR, dans une version légèrement augmentée. Disponible en téléchargement dès le 12 mars 2019, celui-ci arrivera également le 26 avril de la même année en version boite.
Sorti il y a tout juste un an sur PC, The Wizards fait partie des jeux VR les plus appréciés par la communauté de joueurs. Son arrivée sur PSVR était donc très attendue, c’est le moins que l’on puisse dire. Egalement disponible sur PC, cette édition Enhanced du titre apporte son petit lot de nouveautés.
La magicien ose
The Wizards vous place bien entendu dans la peau d’un puissant magicien. L’histoire, bien qu’anecdotique, est contée par Aurelius, doublé par Jason Marnocha, illustre inconnu dans nos contrées, mais acteur de doublage très connu en Amérique du Nord, notamment pour son travail sur les dessins-animés de l’univers DC, Transformers ou encore dans de nombreux animés Japonais. Celui-ci nous accompagne pendant toute la durée de l’aventure, heureusement sans être trop bavard. D’ailleurs, aucun autre doublage n’est disponible, il faut donc se contenter des sous-titres en français, qu’il est également possible de désactiver.
Après un court tutoriel vous apprenant les bases de la magie et du déplacement, nous somme accueillis dans une charmante demeure qui fait office de hub central déconnecté. Outre la vasque permettant de colorer ses gants de magicien, on y trouve un livre des sorts ainsi qu’une maquette représentant les différents niveaux que compte le jeu.
A Kind of Magic
Au nombre de 6, les sorts nous sont enseignés très rapidement, après la fin de chaque niveau. Une des qualités de The Wizards vient du fait qu’il faille effectuer des mouvements spécifiques pour déclencher ceux-ci. Au passage, sachez que les PlayStation Move sont donc obligatoires. Un mouvement brusque de la gauche vers la droite pour faire apparaître le bouclier magique ; un retournement de poignet pour invoquer une boule de feu ; un mouvement croisé des deux bras pour sortir l’arc magique… Tout cela renforce clairement l’immersion.
Viennent ensuite le pouvoir de la foudre en frappant des deux poings vers l’avant ; les cristaux d’ésotérisme et enfin, une énorme boule de feu explosive. C’est très réussi en terme de gameplay, bien que parfois capricieux. Carton rouge aux boules de feu qui ont la fâcheuse tendance à partir n’importe où. De plus, on ne peut malheureusement pas dire qu’ils sont en nombre suffisant. Leur utilisation devient plutôt répétitive, d’autant plus que ceux-ci vous sont appris très tôt dans le jeu. On aurait clairement aimé en avoir un peu plus…
On peut néanmoins compter sur l’évolution de ceux-ci via le livre des sorts. Chacun d’entre eux dispose de deux compétences additionnelles, déblocables en utilisant des points de compétence. Points de compétence qu’on obtient en remplissant des objectifs durant les missions, tels qu’obtenir un score minimum ou récolter les 3 parties des fragments de cristaux cachés dans chaque niveau. Une troisième compétence, décuplant la puissance du sort, peut également être débloquée en remplissant une action particulière lors de son utilisation ; par exemple, tuer 2 ennemis avec une seule flèche magique. Cette évolution des sorts ajoute un peu de progressivité à l’aventure, mais peine à nous faire oublier leur nombre restreint.
Magie Magie… et vos idées ont du génie
La campagne de The Wizards propose en tout et pour tout 3 mondes à visiter, eux-mêmes constitués de 4 à 5 niveaux ; environnement extérieur au cœur d’un château à l’ère médiévale, exploration souterraine puis visite des ruines d’une cité dans un désert de sable. Chaque niveau constituant ces mondes offre généralement une petite nouveauté permettant de les différencier ; passage entre des dimensions parallèles ou énigmes à base de dalles au sol… Ce qui n’est malheureusement pas le cas des affrontements, qui se ressemblent et se répètent un peu trop.
D’ailleurs, un reproche qu’on peut faire au titre de Carbon Studio, c’est l’absence de vie persistante. Les ennemis n’existent pas tant que vous n’accédez pas à une zone que le jeu considère comme une arène de combat. Ainsi, il est impossible de croiser un ennemi au détour d’un couloir par exemple ; ni même d’observer un ennemi à distance et tenter de la prendre à revers. Le jeu entier est construit sous cette mécanique d’exploration des environnements vides d’ennemis, entrecoupée d’arènes de combat bloquant les accès tout autour de nous.
Bienvenue à Nilbog
Le bestiaire est constitué quasi intégralement de gobelins et de trolls, dont certains en armure. On peut les classer en trois catégories de taille, petits, grands et très grands. A noter que certains d’entre eux pratiquent une magie très énervante qui traverse les murs. Ce bestiaire peu varié est cependant enrichi lors du troisième monde, faisant apparaître des vers de sable et des esprits assez flippants qui veulent absorber votre âme. Ces nouveaux ennemis sont d’ailleurs accompagnés d’un septième et ultime sort qu’on obtient temporairement en plongeant nos mains dans des colonnes magiques éparpillées dans le désert. Cela permet d’invoquer des lances magiques permettant d’occire les méchants fantômes. Il faut alors judicieusement alterner entre ce nouveau pouvoir et les autres.
En outre, deux des trois mondes se concluent par un combat contre un boss gigantesque. Ces affrontements sont très réussis et vraiment impressionnants. On regrette seulement la faible variété des attaques de ceux-ci, notamment le boss de fin qui répète en boucle le même pattern jusqu’à sa mort. D’ailleurs, celui-ci rappellera probablement de bons douloureux souvenirs aux fans de Dark Souls 2.
Un point commun avec Beat Saber
Pour en revenir à l’exploration, celle-ci est plutôt gratifiante, bien qu’assez limitée. On trouvera en particulier quelques passages dérobés amenant à des coffres secrets. Ceux-ci contiennent systématiquement une carte magique qui permet ensuite de créer des variantes du gameplay. Placées dans une petite boîte juste avant de sélectionner un niveau, elles permettent par exemple d’augmenter (ou diminuer) la vie des ennemis, ou encore réduire votre propre barre d’énergie (appelée synchronisation temporelle). Chaque carte octroie un bonus (ou un malus) de points. Oui parce que The Wizards est également un jeu de scoring avec des classements mondiaux ! Ainsi, terminer un niveau en utilisant les cartes qui augmentent la vie des ennemis de 75% et qui vous tue en un seul coup, vous fera exploser votre score final. Une bonne façon d’augmenter la rejouabilité du titre en somme.
Encore un peu plus ?
En plus de cette rejouabilité, le jeu propose un mode « Arena » indépendant. Constitué des 3 mêmes environnements que le mode campagne, il nous propose de combattre des vagues infinies d’ennemis en arène. Cependant, chaque niveau propose un gameplay légèrement différent. Dans les ruines du désert, il est nécessaire de protéger plusieurs cristaux magiques ; tandis que le monde souterrain vous demandera l’inverse : détruire les cristaux avant qu’ils ne soient trop nombreux. Tout cela en combattant les monstres dans une vaste zone de jeu. Le troisième et dernier défi « en arène » est en réalité statique. Vous devez défendre les accès à la ville en tuant les ennemis depuis un emplacement fixe.
De la même manière que dans le mode campagne, on débloque progressivement des points de compétence pour améliorer nos sorts ; et ainsi rendre la tache plus facile. Les cartes modificatrices sont également présentes et se déverrouillent selon vos résultats dans chaque arène. Un mode de jeu qui devient évidemment très vite répétitif, mais qui a le mérite d’exister.