Présenté comme un casque haut de gamme, le Valve Index est le premier casque de réalité virtuelle intégralement conçu par Valve. L’entreprise mondialement connue pour sa boutique en ligne Steam saute enfin le pas. Fort de son expérience accumulée auprès d’HTC, Valve nous livre un casque VR pour les gamers avertis et les bidouilleurs… Dire que l’appareil était très attendu par la communauté n’est pas exagéré et il est temps de voir si toutes les promesses ont été tenues.
Installation
Tout d’abord, Le Valve Index peut s’acheter indépendamment ou en kit incluant les bases Lighthouse 2.0 et les contrôleurs. Quel que soit le choix de l’acheteur, celui-ci sera surpris à la livraison. En effet, le colis contenant le Valve Index est gros, très gros ! Pour le kit complet, vous trouverez à l’intérieur, le casque et son câble d’alimentation. Les deux Lighthouses servant au tracking avec leur alimentation respective. Les contrôleurs avec leur câble de recharge ainsi qu’une mousse de support pour le confort du casque. Enfin, les classiques livrets d’installation dans une dizaine de langues.
Bien que souvent décriée, l’installation avec des bases externes reste assez sommaire et rapide. Comptez environ cinq à dix minutes pour tout installer. La seule vraie contrainte restera sans doute le nombre de prises de courant qu’il vous faudra pour que tout le matériel fonctionne convenablement. Une pour chaque Lighthouse et une dernière pour le casque. Une fois tout installé, SteamVR reconnait illico le casque et procède aux quelques mises à jour. On prend le temps d’installer sa zone de jeu et on peut enfin mettre le casque sur la tête.
[adinserter block= »3″]Un casque VR confortable et adapté à tous
Avec son poids de plus de 800 grammes, le casque VR de Valve est sans aucun doute le plus lourd des casques de réalité virtuelle destinés au grand public. En comparaison, l’Oculus Rift CV1 ne pèse que 470 grammes… Avec une telle pesée, on se rend très vite compte de l’importance de la répartition du poids. Et sur ce point, le Valve Index s’en sort haut la main. À aucun moment, et ce même après de longues sessions, le poids du casque ne se fait pas ressentir. Une qualité de confort qui se ressent également du côté des mousses. Celles-ci sont d’excellente qualité et certainement les meilleures du marché.
Même en serrant fort la molette située à l’arrière du casque, le port de celui-ci reste très confortable. De plus, et pour un confort de jeu encore plus abouti, Valve a pensé à rajouter une mousse en option. Un petit plus bien pratique pour les personnes ayant de petites têtes, mais qui est surtout destiné au bien-être. Elle aussi est d’excellente qualité. D’autre part, une petite molette située sur le côté droit du casque permet de rapprocher les lentilles en profondeur, augmentant ainsi légèrement le champ de vision de l’utilisateur. Cette option, plus que bienvenue, permet également aux utilisateurs de lunettes de tenir les lentilles à distance pour éviter de potentielles rayures.
Réglage manuel de l’IPD
Une dernière molette, située sous le Valve Index, permet de régler manuellement l’IPD. Ceci correspond à l’ajustement de l’espace entre les lentilles en fonction de l’écart de vos yeux. Enfin, le casque dispose à l’avant d’une plaque noire aimantée semi-transparente en plastique.
Si sa présence est surtout esthétique, celle-ci peut se retirer simplement, ce qui dévoilera un port USB 3.0. Un port spécialement créé pour les passionnés de la bidouille et les créateurs. Avec un nombre conséquent de réglages, Valve propose ainsi un casque VR adapté pour le plus grand nombre avec le plus d’options possible.
[adinserter block= »3″]Une finesse d’image qui impressionne…
Avec un prix minimum de 539 euros pour le casque VR seul, Valve ne pouvait se contenter d’une définition bas de gamme. Le Valve Index fournis ainsi une résolution de 1440 x 1660 par œil, ce qui offre une clarté d’image impressionnante. Soyons honnêtes, lire du texte sur son navigateur à travers les lentilles du casque est largement plus agréable désormais. Fini le temps où l’on devait se forcer à plisser les yeux pour lire les petits caractères.
Comme la plupart des constructeurs aujourd’hui, Valve a opté pour une dalle LCD RGB. Tout comme le Rift S, celui-ci souffre ainsi de couleurs moins contrastées que ce que propose un écran OLED. Sans surprise, les noirs tendent vers le gris. Toutefois, ce choix permet un taux de remplissage des pixels bien plus élevé, avec trois sous-pixels par pixel, en comparaison des écrans OLED habituels qui disposaient jusque-là d’une dalle PenTile dotée de seulement deux sous-pixels par pixel. Le fameux « effet de grille », qui représente l’espace entre les pixels s’en trouve ainsi considérablement diminué, voire presque imperceptible.
… et une fréquence de dingue
Le casque de Valve est également le seul à proposer une fréquence d’affichage aussi élevée allant de 80 à 120Hz en plus du mode expérimental à 144Hz. L’utilisateur est libre de sélectionner la fréquence de son choix, en fonction de sa configuration, dans les options de SteamVR. Si dans certains jeux en réalité virtuelle, on ne remarque que peu de différence avec un casque en 90 Hz, sur d’autres titres en revanche, la différence est flagrante. Project Cars 2 ou Beat Saber sont des exemples types. L’image y est effectivement beaucoup plus fluide et l’expérience ne s’en trouve que meilleure ! Ces différents éléments réunis font du Valve Index un casque incroyablement plaisant pour l’œil humain.
[adinserter block= »3″]Les lentilles
Vecteurs de débats houleux, les lentilles du casque ont fait couler beaucoup d’encre. En dehors du Pimax et de son champ de vision de 200°, le Valve Index propose des lentilles légèrement plus grandes que ce que l’on trouve habituellement sur le marché. De plus, leur configuration est elle aussi unique. En effet, celles-ci sont inclinées horizontalement de 5 degrés vers l’intérieur du visage de l’utilisateur. Une inclinaison qui permet selon Valve d’agrandir le champ de vision jusqu’à 130°. Là où les casques VR tournent habituellement autour des 100 – 110°.
Qu’en est-il en réalité ? Effectivement, on remarque une amélioration sur le FOV horizontal. Sans toutefois être une révolution, l’amélioration est agréable et plus que bienvenue. Cependant, c’est surtout sur le champ de vision vertical qu’on remarque une grosse différence. À titre personnel, je peux complètement bouger les yeux de haut en bas sans jamais percevoir la limite des lentilles. La promesse d’un FOV de 130° est donc tenue avec une différence bien plus notable sur la hauteur.
Le retour des Lens Glare
Jusqu’a aujourd’hui, tous les casques de réalité virtuelle destinés au grand public utilisaient une seule lentille pour chaque œil. Avec l’Index, Valve a choisi de doubler les optiques. Cette décision s’explique par leur souhait de vouloir minimiser les aberrations chromatiques et les distorsions. Dans les faits, il est vrai qu’on ne remarque pas de distorsion ou d’aberrations chromatiques. Cependant, doubler les lentilles semble avoir malheureusement un effet néfaste sur le Lens Glare. Des halos lumineux assez désagréables se dessinent en effet assez facilement lorsque des éléments blancs apparaissent sur fond noir. Si Oculus et son Rift S peuvent se vanter d’avoir quasiment gommé ce défaut, ce n’est malheureusement pas le cas de Valve. Et même si on reste loin de ce qu’on pouvait voir sur un Rift CV1, il est regrettable de voir que ce problème persiste sur un casque de toute dernière génération.
[adinserter block= »3″]Une qualité audio exemplaire
S’il est un point sur lequel le Valve Index est intouchable, c’est bien sûr la qualité du son. C’est simple, le casque propose tout simplement le meilleur système audio à ce jour pour un casque de réalité virtuelle. Les écouteurs sont désormais écartés du casque et ne touchent plus les oreilles de l’utilisateur. Un système diablement efficace qui permet de spatialiser le son avec prouesse. Pour cette même raison, les sons paraissent bien plus naturels.
Que vous choisissiez de jouer avec le volume très bas ou très fort, la qualité est bel et bien au rendez-vous. Valve vous garantit un véritable plaisir de jeu sur Beat Saber et de vrais sursauts en jouant à Pavlov lorsqu’un ennemi vous tirera dessus à bout portant ! Toutefois, bien que d’excellente qualité et immergeant le joueur au point de facilement lui faire oublier le monde réel, il faut garder à l’esprit que les écouteurs sont détachés de vos oreilles. Ainsi, les sons ambiants du monde réel resteront perceptibles. Néanmoins, il est aussi possible d’enlever les écouteurs afin d’y installer votre propre casque audio.
Écran : | LCD RGB |
Définition : | 1440 x 1600 pixels par œil |
Fréquence : | 80 à 120 Hz (144Hz en expérimental) |
Champ de vision : | ~ 130 degrés |
IPD : |
58 à 70 mm |
Poids : | 809 g |
Prix : | 539 € le casque seul / 1 079 € le kit complet |
Un tracking au micromètre près
Technologie de tracking par excellence, les stations de base de Valve se voient améliorées pour passer à une version 2.0. Les nouvelles bases disposent maintenant d’un champ plus large permettant de profiter d’une zone de jeu jusqu’à 400% plus grande que la génération précédente. Pour fonctionner et proposer une technologie de tracking de pointe, les bases utilisent des lasers.
En outre, celles-ci balayent 100 fois par seconde l’environnement pour suivre en permanence les capteurs du Valve Index et des contrôleurs. Un balayage rapide et efficace qui permet d’atteindre une précision de tracking encore aujourd’hui jamais surpassée (de l’ordre du micromètre). Les bases sont livrées avec un socle et des vis pour être fixées sur un mur ou au plafond.
Valve propose ici la solution de suivi de mouvement la plus précise dans le domaine. On notera tout de même que le bruit des moteurs des lasers sont perceptibles. Un son comparable à celui d’un ventilateur de PC. Un détail qu’on oublie cependant très vite une fois dans les mondes virtuels. Enfin, deux caméras sont présentes sur la face avant du casque, permettant un retour à la réalité en un clic. La résolution de ces caméras est de 960 x 960 pixels. Sans être incroyable, elle surpasse en revanche celle du Rift S. On peut choisir parmi un panel d’affichage varié allant de l’affichage très sommaire à un affichage réaliste avec une vision de votre environnement tout en couleur.
[adinserter block= »3″]Des contrôleurs innovants…
Après une phase de test particulièrement longue, dénombrant plusieurs versions, les contrôleurs du Valve Index arrivent enfin sur le marché avec une technologie de pointe embarquée et un design tout nouveau dans le secteur. Si la disposition des touches est sensiblement identique à celle des Oculus Touch, pavé tactile en sus, c’est sur la prise en main qu’on observe une nette innovation. Pour la première fois, les contrôleurs ne se tiennent pas, mais se fixent. Une sangle très confortable tient en permanence la main du joueur aux manettes. La prise en main est intuitive et agréable. Toutefois, ce changement d’ergonomie demandera un léger temps d’adaptation tant nous sommes tous habitués à tenir nos manettes en main. Évidemment, ces modifications ne sont pas anodines et apportent leur lot de nouveautés : le tracking des doigts et des capteurs de pression.
… remplis de capteurs !
Les 87 capteurs de la manette suivent ainsi avec brio la position de votre main et de vos doigts. L’immersion s’en trouve améliorée et on s’amuse évidemment à faire tous les gestes possibles et inimaginables pour communiquer avec les autres joueurs. Puis, on attrape un objet et là, la magie opère. Jeter ou attraper un objet devient extrêmement naturel a en oublier presque que l’on tient un contrôleur dans ses mains. Une sensation nouvelle et extrêmement agréable, tant nous étions habitués à saisir des objets via une simple gâchette. Bref, un nouveau pas vient clairement d’être franchi dans l’immersion. Du point de vue de l’autonomie, les contrôleurs du Valve Index disposent d’une batterie non amovible de 1100 mAh (environ 7 à 8 heures d’autonomie). Celle-ci se recharge avec un câble USB C fourni.
[adinserter block= »3″]Et l’arceau dans tout ça ?
L’arceau, servant au suivi de mouvement, est placé sur le côté des contrôleurs. Une position qui évite par ailleurs un léger défaut assez répandu. En effet, la plupart des contrôleurs, une fois alignés, ont tendance à se confondre et partent parfois dans tous les sens pendant un court instant.
Un défaut très connu des joueurs de FPS, qui apparaît régulièrement lorsque l’on tient une arme à deux mains par exemple et tout en faisant face aux capteurs. Les contrôleurs du Valve Index, même alignés, ne sont ainsi jamais confondus par le système.
Le « click gate »
À l’heure actuelle, les contrôleurs du Valve Index sont ce qui se fait de mieux en termes de technologie et d’ergonomie. Une qualité de produit qui se serait bien passée d’un défaut de dernière minute… En effet, chez certains utilisateurs, les sticks des contrôleurs ne cliquent pas dans toutes les directions ! Un défaut incroyable et inattendu, surtout après la longue durée de développement qu’ont subit les contrôleurs…
Valve se défend en affirmant que ce n’est pas un défaut, mais bien une volonté de conception. Une position dénuée de sens, surtout que le problème ne semble pas être généralisé, ce qui prouve un défaut d’usinage… Les utilisateurs peuvent bien évidemment faire la demande d’une autre paire de contrôleurs auprès de Valve. L’autre possibilité étant de réparer soi-même le problème (plusieurs tutoriels relativement simples sont disponibles en ligne – à vos risques et périls). On espère sincèrement que Valve changera de position et que le problème disparaisse à l’avenir. Ce qui n’est toujours pas le cas à l’heure où nous écrivons ces lignes…