Meta a présenté au SIGGRAPH 2025 deux prototypes VR mais c’est Boba 3 qui attire aujourd’hui les projecteurs. Ce casque VR repousse une limite longtemps figée : le champ de vision.
Depuis plus de dix ans, les casques VR ont gagné en résolution, en fluidité et en confort. En revanche, leur champ de vision n’a presque pas bougé… jusqu’à Boba 3. Ce prototype offre une vision presque aussi large que celle de l’œil humain, et tout cela dans un format proche du Quest 3.
Boba 3 : un saut visuel impressionnant
Meta investit depuis des années dans la recherche optique via son équipe Display Systems Research (DSR). Leur mission est de repousser les limites des écrans et lentilles pour casques VR.

Ils ont déjà expérimenté des prototypes très avancés comme Half-Dome ou Starburst. Ces derniers sont souvent impressionnants mais peu pratiques pour un usage quotidien.
Le premier prototype Boba 1 atteignait 210° à l’horizontale, mais était trop volumineux et limité en vertical. Boba 2, lui, a marqué une vraie avancée en 2024. Lui qui a utilisé des lentilles pancake adaptées pour un large champ dans un format compact.
Il offre 180° × 120° avec une résolution comparable au Quest 3. Mais le Boba 3 va plus loin. Ce prototype reprend cette base mais améliore encore la qualité.
Il embarque des écrans LCD 4K avec 30 pixels par degré, soit mieux que le Quest 3. Son champ de vision atteint 180° × 120°, couvrant environ 90 % de la vision humaine, contre 46 % pour le Quest 3.
Et d’après ceux qui ont eu l’occasion de tester, l’effet est saisissant. L’image est nette, immersive, et englobe presque tout l’espace visuel. Contrairement à d’autres casques larges, les distorsions restent minimes.
On peut percevoir les objets virtuels autour de soi sans devoir tourner la tête sans cesse. Dans les jeux, cela permet de voir les ennemis arriver de côté. Dans le travail virtuel, on peut consulter un écran latéral juste avec les yeux.
Une version avec caméras frontales propose aussi un mode réalité mixte sur ce champ immense. Techniquement, Meta a dû créer une puce spéciale pour traiter deux caméras 20 MP. Mais le passthrough reste imparfait, avec des déformations géométriques et un manque de profondeur correcte.
Un prototype presque prêt de sortir du laboratoire

Ce qui frappe avec Boba 3, c’est son équilibre. Contrairement aux prototypes massifs ou trop expérimentaux du passé, il semble utilisable au quotidien.
Le casque pèse environ 840 grammes, légèrement plus qu’un Quest 3 avec sangle Elite. Cependant, il est tout de même gérable grâce à une visière renforcée en aluminium.
Il propose aussi de nombreux réglages : alignement IPD par œil, distance oculaire, inclinaison de la visière. Ces ajustements sont nécessaires car sa boîte oculaire est plus petite que celle du Quest 3.
En cas de mauvais alignement, l’image devient sombre plutôt que floue. Ce qui peut gêner certains utilisateurs. Côté conception, il n’utilise pas de technologies exotiques.
Les lentilles sont des pancakes classiques, et les écrans 4K sont proches de ceux des modèles déjà disponibles. En théorie, Meta pourrait produire ce casque sans coûts insurmontables.
Alors pourquoi Meta ne le commercialise pas ? Car l’élargissement du champ de vision implique trop de compromis sur le poids, la consommation et la puissance de calcul.
Lors de la démo, Boba 3 fonctionnait avec une RTX 5090, une carte graphique haut de gamme de 2 000 $ consommant 600 watts. Meta, de son côté, ne développe plus de casques P
C. Sa stratégie se concentre sur des casques autonomes fonctionnant avec des puces mobiles de 10 watts. Dans ce contexte, supporter un champ de vision aussi large devient un défi énorme, car il faut rendre beaucoup plus de pixels et d’objets à chaque image.
Des solutions comme le rendu fovéal (où seule la zone regardée est rendue en haute définition) peuvent aider, mais pas totalement. C’est pourquoi Meta préfère avancer par étapes, en élargissant progressivement le champ de vision au fil des générations.
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