La stratégie VR de Mark Zuckerberg avait un énorme potentiel, mais aussi une énorme faille. C’est le suivi oculaire, aussi appelé eye tracking.
Depuis l’acquisition d’Oculus VR en 2014, Mark Zuckerberg a imaginé la réalité virtuelle comme le futur du computing personnel. Pourtant, douze ans plus tard, alors que la VR s’implante dans l’informatique et le gaming, un élément crucial manque toujours. Je parle du quest-2-et-3/ » target= »_blank » rel= »noreferrer noopener »>suivi oculaire, la plus grosse lacune de la stratégie VR de Zuckerberg.
Pourquoi l’eye tracking est essentiel pour la VR
Grâce au eye tracking, les casques VR peuvent détecter précisément où on regarde. Cette donnée fournit un potentiel énorme pour les développeurs. Ils peuvent créer des expériences immersives plus naturelles et optimiser le rendu graphique sur les zones regardées. Ou alors, contrôler les interfaces simplement par le regard.
John Carmack, pionnier de la VR, avertissait déjà sur ce point en 2021. Il a affirmé que se concentrer sur les technologies réellement utiles était essentiel. Sinon, construire le métavers risquait d’être une impasse.

Un point ignoré dans la stratégie VR de Zuckerberg
Le Quest Pro lancé en 2022 était le seul casque Meta à intégrer cette technologie. Mais paradoxalement, l’entreprise l’a supprimée sur le Quest 3 et 3S. Elle n’a également pas tenu sa promesse de la réintégrer un jour.
Ce retard place alors Meta derrière ses concurrents. De fait, Apple avec le Vision Pro, Valve et Google ont tous misé sur le suivi oculaire pour améliorer l’expérience utilisateur. Mais aussi, pour créer des plateformes VR complètes.
Cette absence constitue le plus gros défaut de la stratégie VR de Mark Zuckerberg. Elle limite la capacité de Meta à imposer ses casques comme des plateformes sérieuses, au-delà de simples périphériques de jeu. Sans eye tracking, l’interaction reste moins intuitive. La VR demeure également moins immersive et le concept de métavers social moins convaincant.
Les prototypes futuristes de Meta ne compensent pas
Meta tente de rattraper son retard avec des prototypes ambitieux comme Holocake 2, Starburst ou Butterscotch. Ces appareils repoussent certes les limites du design et de l’affichage. Après tout, on a lentilles holographiques, optiques pancakes, HDR extrême… Mais rien ne remédie au talon d’Achille de la stratégie VR de Zuckerberg.
Meta has revealed a new lineup of VR headsets prepared at Reality labs. All of them are leading to a new product called HoloCake 2 (Thinnest and lightest VR).
— Prithvi Raj Chauhan (@prcWrites) June 20, 2022
The prototypes are nowhere close to being shipped but they overcome the flaws of Quest 2. pic.twitter.com/XvNIVwvJE3
Pourquoi ? Car aucun de ces éléments n’intègre réellement l’eye tracking ni n’est prêt pour le marché grand public. Le concept Mirror Lake, qui combine suivi oculaire et réalité mixte, reste à l’état de prototype. Bien sûr, ces annonces ont le mérite d’être impressionnantes. Malheureusement, elles semblent plus destinées à démontrer la vision de Meta qu’à fournir une solution concrète.
Une stratégie VR centrée sur le métavers mais déconnectée du réel
Dans sa stratégie, Mark Zuckerberg a investi massivement dans Horizon Worlds, la VR sociale de Meta. Il a aussi acquis des studios comme Beat Saber. Pourtant, ces efforts ne remplacent pas les fondations techniques requises. La tentative de créer un métavers social sans eye tracking reflète un décalage entre ambition et exécution. Il a relégué au second plan la technologie qui rend l’expérience naturelle et intuitive.
Ce que Mark Zuckerberg peut en tirer pour sa stratégie VR
Pour rester compétitif, Meta doit intégrer rapidement le suivi oculaire dans ses casques VR grand public. La concurrence n’attend pas, après tout. Apple, Valve et Google développent des plateformes où cette technologie est centrale. Sans correction, Meta risque de rester cantonné à des produits VR secondaires. Pendant ce temps, ses rivaux définissent le futur du marché.
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