Un mod VR aux mondes déformés redonne toute sa magie à Super Mario 64, 30 ans après

Le développeur Lucas Martinic a fait tourner Super Mario 64 sur un casque Pico, en 90 images par seconde natives, avec un Mario que l’on attrape par le col pour le poser sur sa table. Aucune date de diffusion n’est annoncée.

Pour beaucoup de joueurs, Super Mario 64 a été le premier jeu vidéo en 3D de leur vie, lancé en 1996 avec la Nintendo 64. À l’occasion de son 30e anniversaire, la communauté continue de le démonter, de le remonter et de le transposer sur des supports que ses concepteurs n’auraient pas imaginés. Après les speedruns, les portages PC et les premières tentatives sur casque, un nouveau mod VR déplace le curseur. Il ne se contente pas de coller l’image du jeu devant les yeux : il sort le plombier de son royaume pour l’inviter dans le salon. De quoi réveiller une bonne dose de nostalgie vidéoludique, mais aussi poser une vraie question technique sur la façon de convertir un classique en réalité virtuelle.

Un mod VR pour Super Mario 64 qui sort Mario de l’écran

La démonstration publiée par Lucas Martinic, développeur et créateur XR, commence de manière assez classique. Le jeu apparaît dans une sorte de fenêtre magique 3D qui flotte dans la pièce, un effet déjà vu sur plusieurs projets VR bricolés avec l’aide de l’intelligence artificielle ces derniers mois.

Puis vient le geste qui change tout. L’utilisateur saisit Mario par le col, comme on soulèverait une figurine, l’arrache au Royaume Champignon et le dépose sur son propre bureau. Le personnage quitte le cadre du jeu pour s’installer dans l’espace réel, en réalité mixte.

Ce petit rituel dit beaucoup de ce que cherche le projet. Il ne s’agit pas de refaire Super Mario 64 en plus joli, mais de rendre au joueur la sensation d’avoir un monde miniature entre les mains.

La vidéo reste une démonstration : aucun test indépendant n’a pu valider la maniabilité, le confort ou la durée de jeu possible dans ces conditions.

trente ans après sa sortie, un mod vr aux mondes déformés fait redécouvrir super mario 64 et ravive la magie de cette aventure culte.

Mondes déformés : un château à l’échelle d’un bureau

En arrachant Mario à son décor, le mod bouscule aussi les proportions du jeu. Les niveaux, pensés pour un écran de télévision à la fin des années 1990, se retrouvent réduits ou étirés au gré des gestes du joueur, ce qui donne à ces mondes déformés des allures de maquette posée sur un meuble.

Le développeur n’a pour l’instant détaillé ni la liste des réglages ni les modes de visualisation disponibles. On ignore donc si l’échelle des niveaux se règle librement ou si seul le geste de saisie est prévu dans cette première version.

Le principe reste parlant : c’est la perspective qui change, pas le jeu. Et c’est précisément ce déplacement du regard qui rend cette expérience immersive plus intrigante qu’un simple port plein écran.

90 fps natifs : décompilation, IA et Pico CLI

Le chantier a démarré il y a quelques mois à partir de l’implémentation de Super Mario 64 pour Quest 3 signée Jonas Jakobi, publiée en 2023. Lucas Martinic, également à l’origine de la bibliothèque d’assets 3D Polyfork, a finalement choisi de repartir de zéro avec une version décompilée du jeu.

Pour y arriver, il s’est appuyé sur le modèle Claude Opus 5.5 et sur PICO CLI, un outil en ligne de commande qui relie les assistants de programmation par IA aux outils de développement spatial et XR de Pico. Autrement dit, le code a été en grande partie écrit en dialogue avec une machine, un procédé que les amateurs appellent le « vibe coding ».

un mod vr transforme super mario 64 en aventure immersive aux mondes déformés et ravive la magie du classique de nintendo, près de 30 ans après sa sortie.

Un rendu stéréoscopique sans les bidouilles habituelles

Martinic affirme que son mod n’utilise rien de « stéréoscopique » au sens bricolé du terme. On peut comprendre qu’il écarte les astuces courantes des portages VR : l’alternate frame rendering, qui affiche un œil après l’autre, ou la reconstruction d’une seconde vue à partir du tampon de profondeur, dont le résultat reste souvent approximatif.

Travailler sur le code décompilé permet en principe un vrai rendu stéréoscopique, avec une image calculée pour chaque œil. Le développeur annonce par ailleurs une cadence de 90 images par seconde en natif, un seuil qui compte beaucoup pour le confort en casque.

Le mod n’est pas seul sur ce terrain. Un portage nommé sm64coopdx-VR propose une approche basée sur la physique, le Multiverse Engine repose sur OpenXR pour plusieurs jeux rétro avec un calcul distinct par œil, et le programmeur James Lambert a même montré une version VR tournant sur du matériel Nintendo 64 d’origine. Chacun résout le même problème par un chemin différent.

Ces projets prouvent surtout une chose : trente ans plus tard, la communauté dispose d’outils bien plus accessibles qu’à l’époque pour transformer un jeu de 1996 en expérience en réalité virtuelle.

Disponibilité du mod : ce que l’on sait, ce qui manque

Pour l’heure, aucune date de sortie n’est communiquée. Lucas Martinic indique sur son site que davantage d’informations arriveront « bientôt », et son GitHub personnel reste l’endroit où une publication du code est la plus probable.

Cette vidéo sur le portage Quest 3 de 2023 rappelle le point de départ du projet. Elle permet de mesurer l’écart avec la démonstration Pico, qui ajoute la saisie du personnage et un rendu repensé.

Plusieurs informations essentielles manquent encore : le prix, la gratuité éventuelle, la compatibilité avec d’autres casques que le Pico montré dans la vidéo, ou encore la nécessité de fournir sa propre copie du jeu. Tant que ces éléments ne sont pas précisés, mieux vaut considérer le mod VR comme une démonstration prometteuse, pas comme un produit prêt à installer.

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