Critique de « PAYDAY: Aces High » : une carte manque pour toucher le jackpot

Premier épisode de la franchise PAYDAY conçu dès l’origine pour la VR, PAYDAY: Aces High sort le 5 novembre 2026 sur Quest et SteamVR, à 25 dollars. Le casse en équipe fonctionne bien, mais des ennemis d’une rare bêtise l’empêchent de ramasser la mise.

Dans un jeu de braquage, tout se joue sur la préparation, le sang-froid et un peu de chance. Ce premier passage de la série en réalité virtuelle n’a pas décroché la quinte flush royale que les fans espéraient, mais il n’a pas non plus servi une main perdante. Cette critique de jeu vidéo repose sur la version Quest 3, développée par Fast Travel Games, et non par Starbreeze, le studio d’origine de la série. Le studio suédois connaît bien la VR et signe ici une adaptation sérieuse, avec de vraies idées. Il reste toutefois une faiblesse, assez visible pour empêcher PAYDAY: Aces High de toucher le jackpot.

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Six missions de braquage en VR : un gameplay coopératif qui tient la route

Côté scénario, il ne faut pas en attendre grand-chose. Un certain Jupiter joue le rôle du méchant, et il faut lui dérober des choses. Le testeur, qui n’a pas rejoué à PAYDAY 2 depuis longtemps et n’a jamais touché au 3, n’a pas pu dire si l’histoire prolonge celle des épisodes précédents. Dans ce type de jeu, l’intérêt est ailleurs.

Ce qui compte, c’est la personnalité de chaque mission et les énigmes d’environnement qui les rythment. Sur ce point, le contrat est rempli : les six missions du jeu sont assez différentes et assez denses pour donner envie d’y retourner. Jusqu’à quatre joueurs peuvent s’y infiltrer, chacun dans la peau de l’un des quatre As.

Le gameplay coopératif reprend la recette bien connue de la franchise PAYDAY : tir, braquage, répartition des rôles. Ce cadre se prête bien au drop-in/drop-out, c’est-à-dire à des parties où l’on entre et sort sans casser le rythme. Avec des amis motivés, ou des inconnus qui jouent vraiment le jeu, l’expérience de jeu prend tout son sens.

Codes, laptops et drone-perceuse : le level design fait le travail

Chaque mission reprend une série d’énigmes standard : codes de porte à quatre chiffres, cadenas à combinaison, post-it à dénicher dans un bureau ou sur un mur. À cela s’ajoutent des mécaniques liées au matériel, comme le piratage d’ordinateurs portables avec une montre spéciale. L’appel d’un drone perceur fait office de mini-jeu : pendant que l’un s’occupe de la perceuse, dos tourné, les trois autres doivent le protéger.

À côté de ces classiques, chaque casse a ses propres défis : épreuves de timing, défense de points de capture. Ce genre d’objectif demande un vrai plan d’équipe, ce qui change du simple « tout le monde tire dans le tas ». Le level design y contribue, avec de grands complexes capables d’absorber un coéquipier qui traîne. On y alterne espaces ouverts et pièces plus exiguës, donc des fusillades de natures variées.

Une petite zone d’ombre : aucun contenu additionnel n’est détaillé à ce stade. L’offre repose donc sur les six missions du lancement, avec une boucle simple. On termine un casse, on empoche l’argent, on achète de nouveaux gadgets, puis on rejoue.

L’IA, la carte manquante de ce jeu de braquage

En solo, l’affaire se gâte. Le testeur déconseille purement et simplement cette option, et la même remarque vaut pour un groupe silencieux ou peu coopératif, qui revient à jouer seul. C’est là que l’intelligence artificielle des ennemis montre ses limites.

Les vagues d’adversaires arrivent dès que la couverture saute : masque enfilé, civil bousculé, zone interdite franchie. Le principe est classique, mais l’exécution déçoit. Les ennemis tirent dans tous les sens, touchent rarement leur cible et ne cherchent jamais à se mettre à l’abri. Même le costaud en armure armé d’une mini-gun reste étonnamment passif en difficulté Normal.

Le terme « éponges à balles » ne suffit même pas à décrire le problème : le jeu mise sur la quantité plutôt que sur la qualité. Dans une partie en ligne bien rythmée, où les balles fusent, on peut l’ignorer un moment. Mais une fois repéré, le défaut ne s’oublie plus. Et les niveaux de difficulté supérieurs se contentent d’ajouter de l’armure et de la précision de tir, sans rendre les ennemis plus malins.

C’est la carte manquante de ce jeu de braquage, et le défaut le plus lourd à ce jour. Le constat est d’autant plus dommage que le titre fait partie des plus beaux sur Quest, avec un rendu à peine meilleur sur PC.

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Rechargement manuel, inventaire et petites incohérences

Le maniement des armes fait partie des bons points. Le chargeur s’éjecte d’une pression de bouton, un autre se récupère dans le dos (comme les cartouches de fusil à pompe), puis il faut l’insérer et armer à la main. Ce sacrifice de confort au profit du réalisme est le bienvenu. L’inventaire est lui aussi bien pensé : les armes se logent à des emplacements précis du corps, et trois emplacements supplémentaires s’affichent avec Y ou B. C’est un peu artificiel, mais l’essentiel se trouve sous la main et reste discret le reste du temps.

Les incohérences sont plus gênantes. Le verre ne se brise que sous les balles, il faut écraser le butin dans la main pour le faire disparaître, et certains codes de porte se répètent d’un verrou à l’autre. Pour un cambriolage, c’est une hygiène de sécurité discutable. Ce sont des raccourcis de conception, pardonnables pour que le jeu reste fluide, mais ils rappellent que ces civils qui tournent en rond et ces policiers impassibles servent surtout de pièces de puzzle mobiles.

L’expérience se résume alors à une suite de checklists, conclue par une grosse fusillade contre des vagues sans fin. Lors d’un test en groupe, la session de farm sur la même mission a tenu environ une demi-heure avant que l’intérêt retombe. Ce n’est pas une critique de la franchise PAYDAY elle-même, plutôt un trait de famille à connaître avant l’achat.

Confort, prix et conditions d’accès

Sur le plan du confort, le jeu applique les conventions éprouvées par Fast Travel Games et les autres studios VR chevronnés. Il se joue debout comme assis, et l’inventaire n’entre pas en conflit avec les accoudoirs d’un fauteuil. L’accroupissement est possible en version artificielle ou réelle, sans que le mouvement réel soit obligatoire.

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Pour la rotation, le jeu propose la rotation par à-coups et la rotation fluide, mais pas de rotation rapide. Le déplacement se fait uniquement en mouvement fluide : ni téléportation, ni dash, ni déplacement par balancement des bras. Des vignettes de confort (blinders) restent disponibles. La direction peut suivre la tête ou la manette, et la main de déplacement est interchangeable.

Le jeu sort le 5 novembre 2026 sur Quest et SteamVR (version Frame incluse), au prix de 25 dollars. Aucun tarif en euros n’a été communiqué à ce stade. Côté accessibilité, la difficulté est réglable et le son n’est pas indispensable pour jouer, mais deux mains sont nécessaires. Les sous-titres existent uniquement en anglais et la taille du joueur n’est pas ajustable.

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