Valve croit toujours à la réalité virtuelle, mais son contenu reste pris dans un cercle vicieux : lequel doit venir en premier ?

Lors d’un événement Steam Indie Connect organisé en Corée du Sud, deux responsables de Valve ont affirmé croire encore en la réalité virtuelle. Ils ont aussi admis que les propriétaires du Steam Frame y lancent surtout des jeux classiques sur écran plat.

Valve parle rarement de ses intentions et préfère laisser ses produits s’exprimer. Cette prise de parole devant un public de développeurs indépendants offre donc un aperçu inhabituel de sa lecture du marché. Le contexte inquiète : le premier casque autonome de la marque vient de sortir et une partie de la communauté redoute un désengagement. Les réponses données ne lèvent pas tous les doutes, mais elles décrivent assez précisément le cercle vicieux qui freine le contenu VR.

Valve réaffirme sa foi dans la réalité virtuelle, sans promesse précise

Sur scène, Tom Giardino et Marc Wilkinson, de l’équipe business de Steam, ont surtout parlé d’intelligence artificielle. Ils ont reconnu l’afflux de jeux produits à la va-vite avec l’aide de l’IA sur la plateforme et expliqué comment les studios peuvent s’y repérer. Giardino travaille chez Valve depuis 2012, ce qui donne du poids à ses constats.

La réalité virtuelle n’est arrivée dans la discussion que par les questions de la salle. Des développeurs VR voulaient savoir comment Valve compte traiter la curation, la visibilité et les règles applicables aux jeux VR, alors que le Steam Frame, son premier casque autonome, vient d’arriver sur le marché. Aucune réponse concrète n’a été rapportée sur ces trois points.

L’un des participants a toutefois exprimé une crainte largement partagée chez les joueurs : Valve pourrait-il lâcher la VR ? Giardino a répondu sans détour : « nous croyons toujours en la réalité virtuelle ». Une profession de foi, donc, mais sans calendrier ni mesure associés.

valve croit toujours au potentiel de la réalité virtuelle, mais peine à sortir du cercle vicieux entre manque de contenu et faible adoption. que faut-il lancer en premier ?

Le cercle vicieux de l’offre et de la demande dans le catalogue de jeux VR

Giardino a résumé le problème avec la formule de l’œuf et de la poule. Les studios attendent que le marché grossisse avant d’investir, et les joueurs attendent un catalogue de jeux plus riche avant de s’équiper. C’est un cas d’école d’offre et demande qui se bloque des deux côtés à la fois.

Imaginons un petit studio indépendant qui hésite à lancer une production VR. Il sait que le public de casques VR reste restreint, donc que les ventes seront limitées. Pendant ce temps, les jeux sur écran plat se diversifient et gagnent en qualité, ce qui rend l’arbitrage encore moins favorable à la VR.

Selon Giardino, le principal obstacle vient de la concurrence directe : des titres coûteux et très populaires sortent sur écran plat presque chaque semaine. Face à ce rythme, un jeu VR peine à capter l’attention, et l’adoption des utilisateurs ne suit pas.

Ce constat colle à ce que Valve observe chez ses propres clients. D’après Giardino, les possesseurs de Steam Frame jouent désormais en majorité à des jeux plats plutôt qu’à des titres VR. Pour un casque censé relancer le contenu VR, c’est un signal qui compte.

Steam Frame, un appareil présenté comme polyvalent plutôt que comme casque VR

Valve voit le Steam Frame comme une pièce parmi d’autres de l’écosystème VR. L’entreprise a beaucoup investi dans l’application Steam Link pour Meta Quest, et soutient le standard OpenXR, qui permet de jouer aux titres SteamVR avec des casques d’autres marques. L’idée : ne pas dépendre d’un seul matériel.

La stratégie semble aussi passer par la présentation du Frame comme un appareil qui sait faire de la VR, mais qui ne se résume pas à elle. Plus il se vend, plus la base installée de casques compatibles SteamVR grandit, et plus il devient rationnel pour les studios de s’y intéresser. Le raisonnement tient, mais il suppose que les acheteurs arrivent en nombre.

valve croit toujours à la réalité virtuelle, mais le manque de contenus freine son adoption, tandis que le faible nombre d’utilisateurs décourage les développeurs.

Crise de la mémoire, retrait de Meta et Half-Life: Alyx : les freins qui s’ajoutent

Le contexte matériel pèse lourd. Giardino a expliqué que la hausse des prix de la RAM et des composants mémoire a rendu le Steam Frame plus cher que Valve ne l’espérait. Un tarif plus élevé a dissuadé une partie des nouveaux clients, ceux dont la VR a justement besoin.

Il l’a formulé ainsi : des moments où Valve aurait pu accueillir de nombreux nouveaux clients se sont transformés en raisons d’hésiter ou d’attendre. Il a ajouté que l’entreprise était désolée pour les développeurs VR. Rare, comme aveu, de la part d’un acteur de cette taille.

Le Frame partira de plus loin que le Steam Deck pour installer une nouvelle famille de machines sous SteamOS. Tant que les composants resteront chers et que les nouveaux venus patienteront, le blocage persistera. Il s’aggrave aussi d’un autre côté : Meta a coupé cette année le robinet des financements qui soutenaient la production de jeux VR, et n’a pas confirmé le rythme habituel de renouvellement de ses Quest.

Half-Life: Alyx, le meilleur argument de Valve ne suffit plus

Sur le terrain du contenu, Valve ne se facilite pas la tâche. Half-Life: Alyx, sorti en 2020 peu après le Valve Index, reste l’un des meilleurs jeux VR à gros budget. Une version autonome est arrivée avec le Steam Frame le mois dernier.

Pour ceux qui ont déjà terminé le jeu, elle apporte peu. Les nouveaux acheteurs du casque cherchent un second titre de ce niveau, et le catalogue de jeux n’en propose pas encore.

Le prix exact du Steam Frame et d’éventuelles mesures de visibilité pour les jeux VR sur Steam ne figurent pas dans les propos rapportés. Aucune vidéo de l’événement n’est disponible pour le moment, et les citations proviennent d’une traduction automatique du coréen.

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